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<455> 병참술을 고급까지 익혔을 때 이동력을
어느 정도나 높이는 것이 좋다고 생각하십니까? (60)
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Unit

히어로즈 6에서 유닛의 기본 능력치는 크게 9가지로 나뉜다.  유닛의 능력치 시스템이 이전 시리즈와 많이 달라졌기 때문에 특정 능력치가 어떤 역할을 해야하는지 숙지를 해야 능력을 보는데 어려움이 없다.

① 공격력(데미지) : 한 유닛이 적을 공격할 때 가장 기본이 되는 수치.  모든 유닛은 공격 속성을 가지고 있는데, 공격 속성이 [물리 공격] 이라면 최종 데미지는 아군 영웅의 물리 공격력과 적의 물리 방어에 영향을 받게 되며, 반대로 공격 속성이 [특정 속성 공격] 이라면 최종 데미지는 아군 영웅의 마법 공격력과 적의 마법 방어에 영향을 받고 해당 속성에 대한 취약 또는 저항력에 추가적으로 데미지가 증감된다.  게임 상의 유닛 소개에서 공격력은 고정된 숫자로 표시되어 있으나, 실제 전장에서 유닛을 확인해보면 데미지가 일정한 범위를 가지고 있다는 것을 알 수 있다.  따라서 유닛 소개 페이지에서는 범위로 데미지를 나타내었다.

② 물리 방어 : 적이 물리 공격을 해올 경우 유닛이 얼마나 방어를 할 수 있는지를 알려주는 수치.  홈페이지의 유닛 설명에서는 수치도 기록되어있으나, 게임상에서는 %로 나타나며, 실제 계산 공식도 %로 적용된다.

③ 마법 방어 : 적이 특정 속성의 공격을 해올 경우 유닛이 얼마나 방어를 할 수 있는지를 알려주는 수치.  대기 / 대지 / 화염 / 물 / 빛 / 어둠 속성의 공격을 받았을 때 적용된다.  마법 방어의 적용 공식은 물리 방어의 그것과 동일하나 영웅의 마법 방어력에 영향을 받게 된다.

④ 체력 : 유닛이 피해를 얼마나 잘 견뎌내는지를 나타내는 수치.  적의 공격을 받으면 체력이 깎이며, 체력이 0이 된 부대는 유닛 수가 하나 줄게 되고, 유닛 수가 0이 된 부대는 전멸한다.  전멸한 부대는 회복 및 부활이 불가능하므로 전멸하기 전에 미리 회복시켜두자.

⑤ 주도력 : 전투에서 턴이 시작될 때마다 누가 먼저 턴을 사용하는가에 영향을 미치는 수치.  새로운 턴이 시작되면 주도력이 가장 높은 유닛부터 행동을 시작한다.  만약 유닛이 [대기] 기능을 사용하였다면 잠시 턴을 쉬고 다른 유닛에게 넘기게 된다.  모든 유닛이 턴을 끝냈다면 대기 기능을 사용한 유닛만 움직이는 대기 턴이 시작되는데, 이 때는 반대로 주도력이 낮은 유닛부터 행동한다.  즉, 주도력이 높은 유닛은 대기를 하면 가장 마지막에 행동이 가능해지므로 상대편의 행동이 모두 끝난 상태에서 행동에 더욱 유리한 위치를 차지할 수 있는 셈이다.  당연히 높을수록 좋으나, 각종 특수능력이나 전투 중의 효과에 의해 변동이 심하다.

⑥ 이동력 : 전투에서 유닛이 이동할 수 있는 칸의 수를 나타낸다.  모든 유닛은 4~8까지의 이동력을 가지고 있어 거의 모든 유닛이 2턴 안에 적진으로 돌입할 수 있다.  다만 8의 이동력을 가진 유닛은 드물게 상대편 대형 유닛을 한턴만에 공격할 수 있는 상황이 되기도 한다.  각종 특수능력이나 전투 중의 효과에 의해 변동이 있지만 주도력만큼 크게 변하지는 않는다.

⑦ 사기 : 사기가 높은 유닛은 행동 후 다시 한번 추가 행동 기회를 가지게 되지만, 사기가 낮은 유닛은 행동을 못 하게 될 수도 있다.  발동 확률은 (사기 수치 × 1)%.  유닛의 기본 사기 수치와 영웅의 사기 수치가 합쳐진 것이 최종적인 사기 수치가 된다.  만약, 사기가 5인 영웅에게 기본 사기가 9인 재규어 전사가 있다면 사기가 14가 되어 14% 확률로 2회 행동을 기대할 수 있게 된다.  단, 이 때 두 번째 행동에서는 이동력과 데미지가 절반으로 떨어진다.  대체로 헤이븐이 사기가 높고, 인퍼노는 상대적으로 사기가 낮으며, 네크로폴리스는 아무리 레벨업을 해도 영웅의 사기가 오르지 않는다.

또한, 언데드 유닛은 항상 사기가 0이다.  따라서 2회 행동에 대한 기대를 가질 수 없지만, 반대로 행동 불가능에 대한 걱정도 할 필요가 없다.

⑧ 운명 : 전작의 행운과 비슷한 역할을 하는 능력치로, 높은 운명을 가진 유닛은 일정 확률로 치명타 효과를 보아 더 큰 데미지를 입힐 수 있다.  사기와 마찬가지로 발동 확률은 (운명 수치 × 1)%이며, 유닛의 기본 운명 수치와 영웅의 운명 수치가 합쳐진 것이 최종적인 운명 수치가 된다.  대체로 인퍼노가 운명이 높고, 헤이븐은 상대적으로 운명이 낮다.

⑨ 사정거리 : 없음 / 절반 / 전체 로 나뉜다.  사정거리 없음은 당연히 사격을 할 수 없는 접근전 유닛이며, 대부분의 궁수들은 사정거리 전체이지만 드물게 일부 궁수들은 사정거리 절반이 되기도 한다.  이 말은 사격을 할 때는 표시된 데미지의 절반밖에 내지 못한다는 뜻이므로 당연히 불리하다.

⑩ 특수능력 / 속성 / 효과 : 유닛들은 자신의 고유한 특수능력을 가지고 있다.  특수능력은 가만히 있어도 자동 적용되는 것과, 유닛이 공격을 대신하면서 쓰는 것으로 나눌 수 있다.  또한, 유닛이 직접 사용해야 하는 특수능력 중에서도 전투당 일정 회수만 사용할 수 있는 것과, 한번 쓰면 일정 시간(턴)이 지나야만 다시 쓸 수 있는 것으로 나누어진다.  또한, 유닛들은 생명체 / 악마 / 언데드 / 오크 등 다양한 속성을 가지고 있는데, 이 속성으로 인해 유닛들은 여러 긍정적 / 부정적 효과를 받게 된다.  마지막으로, 아군의 보조 기술이나 마법 또는 적의 방해 기술과 마법으로 인한 일시적인 효과를 받게 되는데, 이 지속시간은 기술의 종류에 따라 1턴도 안되는 것도 있으며 전투 끝까지 가는 것도 있다.

단, 효과가 수치로 표시된 공격 / 방해형의 유닛 특수능력은 유닛 소개 페이지에 나와있는 수치가 그대로 적용되지 않는다.  아군 영웅의 공격력(물리 특성일 때는 물리 공격력이, 마법 속성일 때는 마법 공격력이 적용)이 적의 방어력보다 높을수록 효과가 좋아지며, 해당되는 적 유닛의 방어력과 적 영웅의 방어력(마찬가지로 물리/마법 방어 중에 선택됨)을 합산한 수치가 아군의 공격력보다 높을수록 효과가 떨어진다.  하지만 0.5배 이하로 효과가 떨어지지는 않고, 2배 이상으로 효과가 높아지지는 않는다.  예외적으로 화염구와 월화의 기운은 아군의 공격력은 무시하고 적의 방어력만 신경쓰기 때문에 효과가 줄어들기만 한다.

마지막으로, 일부 기술(암흑의 포옹, 죽음의 인장, 죽음 차단, 유혹, 메두사의 눈, 마비 그물, 동결의 어루만짐, 진정, 석화, 물 저항력, 타오르는 빛, 끈적이는 창)은 특수능력을 쓰는 아군 부대의 총 체력과 대상이 된 적의 총 체력에도 영향을 받는다.  아군의 총 체력이 적보다 높으면 특수능력의 효과가 좋아지며, 반대의 경우는 특수능력의 효과가 떨어진다.  이 역시 0.5~2배 사이에서 효과가 변동된다.

 

▶ 유닛의 데미지 계산법

하나의 유닛이 다른 유닛을 공격할 때는 상당히 복잡한 과정을 거친다.  여기서는 기본적인 데미지 산출 과정만을 제시한다.

1) 공격하는 유닛의 수 × 데미지를 먼저 계산한다.  이것이 기초 데미지가 된다.
2) 공격측 영웅의 능력치에 따라 아래 표와 같이 데미지가 늘어난다.  여기서,
    1] 공격하는 유닛이 물리 공격이면 영웅의 물리 공격력을 따라간다.
    2] 공격하는 유닛이 특정 속성 공격이면 영웅의 마법 공격력을 따라가게 된다.  단, 마법 기술 중에서 '특정 마법 1/2/3'을 익혔다면 기술로 인한 추가 공격력이 더 붙게 된다.  예를 들어 마법 공격력 10인 영웅이 '화염 마법 2' 기술을 익혔다면, 화염 속성 공격을 하는 리림은 아래 표에서 10이 아니라 16(마법 공격력 10 + 화염 마법 2 기술로 인한 화염 속성의 추가 공격력 6)의 공격력에 해당하는 44.9% 데미지 증가를 보게 되는 것이다.

공격력

증가율

공격력

증가율

공격력

증가율

공격력

증가율

공격력

증가율

공격력

증가율

1

2.5%

11

29.8%

21

61.1%

31

96.4%

41

136.1%

55

199.1%

2

5.1%

12

32.8%

22

64.4%

32

100.2%

42

140.3%

60

223.8%

3

7.7%

13

35.7%

23

67.8%

33

104.0%

43

144.5%

65

249.7%

4

10.3%

14

38.8%

24

71.2%

34

107.9%

44

148.8%

70

276.8%

5

13.0%

15

41.8%

25

74.7%

35

111.8%

45

153.2%

75

305.1%

6

15.7%

16

44.9%

26

78.2%

36

115.7%

46

157.6%

80

334.7%

7

18.4%

17

48.1%

27

81.8%

37

119.7%

47

162.0%

85

365.5%

8

21.2%

18

51.3%

28

85.4%

38

123.7%

48

166.5%

90

397.6%

9

24.0%

19

54.5%

29

89.0%

39

127.8%

49

171.0%

95

431.0%

10

26.9%

20

57.7%

30

92.7%

40

131.9%

50

175.6%

100

465.7%


3) 방어하는 유닛의 방어력 영웅의 방어력을 더한다.  여기서 물리 공격을 받았다면 유닛과 영웅의 물리 방어력을 합산하며, 특정 속성 공격을 받았다면 유닛과 영웅의 마법 방어력을 합산한다.
4) 유닛과 영웅의 방어력을 더한 수치에 따라 아래 표와 같이 데미지가 줄어든다.  만약 방어하는 유닛이 중립 유닛이라면, 유닛의 방어력만 계산된다.  실제로, 유닛 설명에서 나오는 물리 방어와 마법 방어 %는 유닛의 물리 방어/마법 방어 수치를 소수점 아래는 버리고 감소율로 변환해서 나타낸 것이다.


방어력

감소율

방어력

감소율

방어력

감소율

방어력

감소율

방어력

감소율

방어력

감소율

1

2.5%

11

23%

21

37.9%

31

49.1%

41

57.6%

55

66.6%

2

4.8%

12

24.7%

22

39.2%

32

50.0%

42

58.4%

60

69.1%

3

7.1%

13

26.3%

23

40.4%

33

51.0%

43

59.1%

65

71.4%

4

9.3%

14

27.9%

24

41.6%

34

51.9%

44

59.8%

70

73.5%

5

11.5%

15

29.5%

25

42.8%

35

52.8%

45

60.5%

75

75.3%

6

13.6%

16

31.0%

26

43.9%

36

53.6%

46

61.2%

80

77.0%

7

15.6%

17

32.5%

27

45.0%

37

54.5%

47

61.8%

85

78.5%

8

17.5%

18

33.9%

28

46.1%

38

55.3%

48

62.5%

90

79.9%

9

19.4%

19

35.3%

29

47.1%

39

56.1%

49

63.1%

95

81.2%

10

21.2%

20

36.6%

30

48.1%

40

56.9%

50

63.7%

100

82.3%


5) 1)에서 계산한 기초 데미지에 공격력과 방어력에 의한 증가율을 순서대로 적용한 것이 기본 데미지가 된다.
    * 아군 영웅의 공격력과 적 유닛+영웅의 방어력이 같을 경우, 데미지는 변동되지 않고 그대로 (유닛의 데미지 × 유닛 수)가 적용된다.
6) 여기에 영웅의 각종 기술과 아티팩트, 그리고 유닛의 특수능력에 의한 데미지 증가와 감소를 순서대로 계속 곱해나간 것이 최종 데미지가 된다.

예를 들어,

물리 공격력 6 / 마법 공격력 12 / 물리 방어력 7 / 마법 방어력 16 이고 '빛 마법 3' 기술을 익힌 아군 영웅의 휘하에 있는 여신도 100마리가
물리 공격력 14 / 마법 공격력 7 / 물리 방어력 13 / 마법 방어력 4 이고 2단계 눈물 평판을 가진 채로 '반격 1' 기술을 익힌 적 영웅 휘하에 있는 절단마 40마리를 공격한다고 가정해보자.

1] 여신도 100마리의 데미지는 5~7 × 100 = 500~700 이다.  빛나는 영광은 빛 속성 공격을 하기 때문에 영웅의 마법 공격력 12와 빛 마법 3 기술로 인한 빛 속성 추가 공격력 9가 동시에 적용된다.  따라서 공격력 추가 21에 해당하는 수치인 61.1%가 추가되어, 500~700 × 1.611 = 806~1128이 공격자의 데미지가 된다.

2] 방어하는 입장인 절단마는 마법 속성 공격이 들어오기 때문에 마법 방어력을 따져야 한다.  절단마의 마법 방어력은 9.  거기에 영웅의 마법 방어력은 4이므로 합산한 13에 해당하는 감소율인 26.3%가 적용된다.  따라서 절단마가 받는 기본 데미지는 806~1128 × 0.737 = 594~831 이 된다.

3] 하지만, 절단마는 악마 유닛이기 때문에 빛 속성 공격에 20% 취약성을 갖는다.  따라서 최종 데미지는 594~831 × 1.2 = 713~997 이 된다.  여기서 861이 걸렸다고 치면 절단마의 체력이 85이기 때문에 861 ÷ 85 = 10.13마리가 되어 10마리의 절단마가 죽는다.  절단마는 30마리가 남는다.

4] 여신도는 무반격 능력이 없으므로 반격을 받게 된다.  절단마 30마리의 데미지는 17~22 × 30 = 510~660 이다.  절단마는 물리 공격을 하기 때문에 영웅의 물리 공격력 14에 해당하는 38.8%의 데미지 증가가 이루어진다.  따라서 실제 데미지는 510~660 × 1.388 = 708~916이 된다.

5] 여신도의 물리 방어력은 3이고 영웅의 물리 방어력은 7이므로 이를 합산한 10에 해당하는 감소율인 21.2%가 적용된다.  따라서 방어력이 적용된 데미지는 708~916 × 0.788 = 558~722 가 된다.

6] 하지만, 영웅이 반격 1 기술을 가지고 있다.  반격 1 기술은 눈물 성향이므로 눈물 2단계인 영웅에게는 [반격시 12.6% 데미지 증가] 효과가 적용된다.  따라서 절단마의 반격으로 인한 데미지는 558~722 × 1.126 = 628~813 이 된다.

7] 그리고, 절단마는 공격을 하거나 받을 때마다 다음 공격의 데미지가 15%씩 증가하는 '고통의 진수' 특수능력을 가지고 있다.(4회까지 효과 중첩)  처음 공격받은 것이라고 치면 반격은 15%의 데미지 증가 효과를 본다.  따라서 628~813 × 1.15 = 722~935 가 최종 데미지가 된다.  수치 범위에서 840이 걸렸다고 치면 여사제의 체력이 19이므로 840 ÷ 19 = 44.21마리가 되어 44마리의 여사제가 반격으로 죽게 된다.  여사제는 56마리가 남는다.