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<459> 아티팩트를 구입하는 상점을 마을 안에
짓는 것에 대해 어떻게 생각하십니까?
~2018-08-26 (결과 보기)

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(*.51.109.27) 조회 수 225 추천 수 0 댓글 4
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몇 년쯤 전에 히어로즈5 밸런스 패치를 만들다가 중단한 적이 있습니다(여기 자료실에도 올렸었지요). 나름대로 유닛과 스킬의 수치조절을 하면서 계속 손을 대 봤는데 많이 고쳤음에도 어딘가 불만스럽더군요. 요즘 다시 5를 잡으면서 뭐가 문제인지 생각해 보니 답은 주도력이었습니다.

 

모두들 아시다시피 주도력은 5부터 도입된 개념입니다. 이전 시리즈에서는 '속도'가 유닛의 행동순서와 이동칸수를 결정했고, 모든 유닛은 1턴에 1번만 행동이 가능했습니다. 5에서는 주도력이 행동순서와 행동횟수를 결정하고 속도는 이동칸수에만 영향을 미치고 있습니다. 위에서는 문제라고 했지만 사실 시스템 자체는 좋습니다. 행동순서와 이동칸수가 속도로 일원화된 시스템에서는 '거대하고 육중해서 느릿하지만 한걸음 떼면 수미터를 이동하는' 유닛을 표현하기가 어렵지요.

 

문제는 이놈의 주도력이 '행동횟수'까지 결정하다 보니, 주도력이 낮은 유닛은 움직이지도 못하고 전투가 끝나는 경우가 부지기수에 턴이 안 와서 반격기회를 못 얻으니 때리면 맞는 샌드백이 되어버립니다. 그렇다고 주도력 낮은 유닛들의 능력치나 이동력이 초월적으로 높은 경우가 많은 것도 아니죠. 그래서 히어로즈6에서는 주도력과 속도를 나누되 주도력은 오직 행동순서에만 관여하고, 다시 1턴 1행동으로 회귀한 것으로 알고 있습니다. 개인적으로 아주 좋은 시스템이라고 생각합니다.

 

그래서, 다시 손을 댈 밸런스 패치에는 모든 유닛의 주도력을 10으로 통일하고 속도를 비롯한 능력치를 대대적으로 손보려 합니다. 마침 아티팩트의 주도력 증감은 모두 퍼센트이고 정수가 없으니 +1~2에 울고 웃는 문제도 없겠죠. 물론 주도력을 직접적으로 손대는 기술(락샤샤 라자의 돌진과 같은)은 없애거나 크게 너프할 생각입니다.

 

요약하면 '주도력의 통일로 실질적으로 히어로즈6과 같은 효과를 노린다'가 되겠습니다. 여러분은 어떻게 생각하시나요? 의견을 구합니다.

  • ?
    Arch 2018.06.23 22:19 (*.42.243.200)

    주도력이 너무 낮은유닛은 쓰기힘들고, 반대로 너무 높은유닛은 상대하기 까다롭죠.
    좀비 vs 블러드 퓨리 같은예가 있겠죠.
    물론 그만큼 비용이나 능력치에 영향을 주겠지만...

    많이낮은 유닛은 주도력+능력치- 하고,
    많이높은 유닛은 주도력-능력치+ 하는것도 나름 괜찮다고 생각합니다.

    영웅주도력이 10이니 10기준으로 생각해볼수 있겠네요.
    8~12 아니면 9~11 정도가 무난하려나요?

    아니면 근접유닛은 10~12(10~11)의 주도력, 원거리유닛은 8~10(9~10)의 주도력으로 하거나...

    아니면 다 10으로 하는것도 무난하다고 생각합니다.


    아니면 10이 안되는유닛들을 다 10으로 올리고 그만큼 능력치 낮추는건 어떤가요?

  • ?
    데미리치 2018.06.24 13:33 (*.51.109.27)
    기본적으로는 주도력 10 고정 후 능력치를 조정하고, 주도력이 낮아진 유닛은 능력치 상승, 높아진 유닛은 능력치 하강을 생각하고 있습니다. 그런데 이런 방향성도 모두에게 적용하기는 힘들겠더군요. 예를 들어 좀비는 주도력이 6에서 10으로 무려 166%나 높아지는데 원본 능력치가 한심 그 자체다 보니 깎을 수도 없고, 블러드 퓨리는 16에서 10으로 37%나 깎이는데 능력치를 높이자니 이쪽도 원본 능력치가 강력하죠.

    개인적으로 히어로즈5의 밸런스가 썩 마음에 들지 않았는데, 막상 직접 뜯어고쳐 보니 밸런스를 맞춘다는 것이 이만저만 어려운 일이 아니네요. 주도력이라는 개념 탓에 꽤 난해합니다. 싱글 RPG인 창세기전도 WTP때문에 캐릭터 밸런스가 심각하게 망가졌는데 대결을 전제로 하는 히어로즈에서야... 개발자들도 그만큼 머리가 아팠으니 1턴 1행동으로 회귀한 것이 아닐까 하는 생각이 들 정도네요.
  • ?
    ugidugi 2018.07.02 12:43 (*.190.102.110)

    주도력패치하면 엄청힘들겁니다

    대표적으로 던전이 안그래도 노답인데 더 노답이 된다는거죠
    주도력을 똑같이해버리면 던전 내부 유닛 성장수치(주간영입숫자),영입비용 다 건드려야합니다

     

    쉽게말해 종족하나를 아예 뜯어고쳐야한다는거죠..

    거기다 히5는 버프류들이 너무좋기떄문에 노답파괴마법,소환마법중심이라 특성도 버리고 들어가고

    종특떄문에 아마겟돈러쉬를 사용불가하기떄문에 1,2렙+5렙 패스트러쉬전략말곤 답이없는데
    이걸 다 막아버립니다 한마디로 던전의 유일한 전략이 다 막혀버린다는것

    이걸 바로 느껴보려면 5.5패치 밸런스패치해보시면알겁니다
    블러드퓨리가 주도력 2너프 먹고 체력조금상승시켜줬는데 던전 초중반 길뚫기 완전 헬이 되었고
    길 뚫기 힘들어지면서 안그래도 더럽게 비싼 블랙,레드드래곤트리를 못타게되서 중후반도 답답해지고..

     

    컴터는 뭔짓을하더라도 그냥 눈감고이겨지니 별 상관이없는데

    친구들이랑 겜해보면 던전이나 오크나 도찐개찐급이아니라 오크가 더 좋게 느껴질정도..

    거기다 던전도 던전이지만 아카데미,포트리스가 더 문제일듯 아티펙트,룬으로 인해서
    대형맵으로갈시 포트리스,아카데미는 말할필요도없이 최상위티어로 가는데 주도력패치+능력치패치해버리면..

     

     

    밸런스패치할꺼면 차라리 주도력보단 마법유닛들 마법밸런스재분배,성장수치개편 개편에 따른 능력치변경,영입비용,기술 재분배및 종족특성 밸런스패치,종족고유스킬 밸런스개편 (제일 이해불가가 마법쇠뇌가 왜 실반한테있는지.. 던전이나 아카데미가 가지고있어야하는데..) 이런거 고치는게 낫다고봄

     

    중형,대형맵만 가더라도 주도력문제보다는 위 상황이 더 밸런스 문제가 심한편이라..

  • ?
    데미리치 2018.07.08 14:50 (*.51.109.27)
    주도력 10 통일을 전제로 두고 며칠 간 이것저것 손을 대 봤는데 확실히 골치아픈 부분이 많습니다. 파괴마법 피해량도 조정하고 있어 던전은 그럭저럭 먹고 살 길이 나오는데, 미니 아티팩트나 룬 마법은 프로그래밍에 재주가 있지 않은 이상 수치를 조정할 방법이 없더군요. 결국 아카데미와 포트리스의 주도력 평균치를 10이 아닌 8로 설정하고 유닛 자체의 능력치에 페널티를 주는 식으로 해결했습니다. 놀라운 것은 이런 너프를 먹여도 초중반에 다른 타운보다 크게 불리한 것도 아니고, 중~대형 이상 맵에서는 여전히 강합니다. 그래도 이전보다는 많이 나아졌네요.

    버프/디버프류 마법이 강세를 보이는 점은 의외로 쉽게 완화할 수 있습니다. 공/방 차이에 의한 대미지 증가/감소량과 그 최대치 제한을 강화하고, 행운/불운의 대미지 증감폭을 좁혔더니 전투가 제법 괜찮게 돌아갑니다. 후반으로 갈수록 파괴마법이 직접적인 전투피해를 따라가지 못하는 점이 문제였는데 조정을 좀 거치니 충분히 해결 가능한 사항입니다. 물론 후반부에 들어서야 초중반에 강력한 위력을 보인 만큼 약화되어야 정상이겠지만요.

    주도력 조정은 하도 골치가 아파서 그냥 놔두고 수치조정이나 할까 했는데, 이러면 주도력 낮은 유닛들은 끝까지 버려질 수밖에 없었습니다. 특히 좀비같이 느리고 능력치도 나쁜 유닛들은 더 할 말이 없는 수준... 아무리 생각해도 주도력에 의한 행동횟수 차이는 행동순서 차이에 비해 나쁜 시스템이 맞습니다.

    아직도 손을 못 댄 부분은 미니 아티팩트와 룬 마법의 조정인데, 이것들 뜯어보는 방법 아시는 분 있다면 제보 바랍니다. 아카데미는 지력 20만 찍어도 미쳐날뛰다 보니 어떻게든 건드려보고 싶네요. 적어도 7월 안에는 마쳐보려 하는데 난점이 많네요.

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