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Reputation Skill


영웅은 피와 눈물이라는 두 가지 성향을 가질 수 있으며, 이 수치가 일정 수준 이상 쌓이면 원하는 성향으로 전직이 가능하다.  전직은 두 번까지 가능한데, 성향치가 250을 넘으면 첫 번째 전직을 하며 1000을 넘으면 두 번째 전직을 한다.  1000 이상 성향치가 높아지지는 않는다.

전직에 필요한 성향치를 모으는 방법은 아래와 같다.
  1. 눈물 성향치 높이는 방법
     1) 중립 유닛을 도망치게 놓는다.
     2) 아군으로 합류(무조건 합류 또는 돈을 받고 합류)하는 중립 유닛을 받아준다.
     3) 눈물 계열 기술을 사용한다.
     4) 영웅의 능력을 선택하여 높여주는 건물에서 방어력을 높인다.
     5) 퀘스트를 해결할 때 눈물 성향이 높아지는 타협적인 방향으로 결정한다.
        (일부 퀘스트의 경우 이미 피 1단계 전직을 한 상태이면 이 선택이 불가능할 때도 있다)


  2. 피 성향치 높이는 방법
     1) 중립 유닛을 도망치게 놔두지 않고 쫓아가서 잡는다.
     2) 아군으로 합류(무조건 합류 또는 돈을 받고 합류)하는 중립 유닛을 받지 않는다.
     3) 피 계열 기술을 사용한다.

     4) 영웅의 능력을 선택하여 높여주는 건물에서 공격력을 높인다.

     5) 퀘스트를 해결할 때 피 성향이 높아지는 극단적인 방향으로 결정한다.
         (일부 퀘스트의 경우 이미 눈물 1단계 전직을 한 상태이면 이 선택이 불가능할 때도 있다)


아군 영웅의 피 성향이 280, 눈물 성향이 480 이라면 둘 다 250을 넘긴 것이므로 영웅 정보 화면에서 원하는 쪽으로 1단계 전직이 가능하다.  단, 켐페인에서는 성향 자체를 다른 쪽으로 바꾸지는 못한다.  다시 말해, 1단계를 피로 전직했다면 2단계 역시 피로 전직해야 하는 것이다.

전직을 하지 않아도 영웅의 계열(무력 / 마법)과 타운에 따른 기본적인 기술을 가지고 있다.  하지만 1 / 2 단계 전직을 하면 직업에 따른 고유한 기술을 추가로 익히게 된다.



헤이븐


   

명칭

효과







눈물 2단계
(팰러딘)

신성한 정의

영웅이 전투 중 한 번 적 한 부대를 지정해 해당 적 부대가 전투 시작 후 아군에게 입힌 총 피해의 31% 에 해당하는 양의 피해를 입힐 수 있다.  단, 이 데미지가 3000을 넘을 수는 없다.  적 한 부대에게 보복을 가하는 기술이라 전투가 길어지거나 대규모 병력의 전투라면 가끔 공격 마법보다 더 좋은 효과를 보기도 한다.

눈물 1단계
(팰러딘)

순교

턴이 끝날 때마다 해당 턴에서 가장 많은 피해를 입은 아군 한 부대가 1턴 동안 물리 저항력과 최대 체력이 각각 9%씩 높아진다.  가장 피해를 많이 본 유닛에게 해당되지만, 대부분 가장 피해를 많이 본 유닛은 그만큼 병력의 수가 적어져 있는 경우가 많기 때문에 큰 효과를 보기는 힘들다.

중립
(기사)

열정

모든 아군 부대의 사기가 1, 물리 데미지가 3% 높아진다.  가장 기본적인 기술.

피 1단계
(증명자)

파문

영웅이 모든 적 부대를 4턴 동안 파문 상태로 만들어 데미지와 물리 방어력, 마법 방어력을 9% 낮추고 사기와 행운도 6큼 낮추도록 만들 수 있다.  파문 상태는 해제 불가능하다.  쿨타임 3턴.  그 자체로도 어느 정도의 효과는 기대할 수 있겠지만, 심판의 시간과 합쳐져야 제대로 된 효과가 나오는 기술.

피 2단계
(증명자)

심판의 시간

영웅이 전투 중 한 번 모든 아군 유닛이 1턴 동안 파문 상태인 적 유닛을 공격할 때 데미지가 30% 높아지게 할 수 있다.  아군 영웅의 능력치가 높다면 데미지 증가율이 더 높아지기 때문에 꽤 좋은 전투 보조기술이기는 하지만, 파문 기술을 쓴 상태에서만 작동하기 때문에 파문 기술을 쓰는데 영웅의 한 턴을 소모해야한다는 문제가 있다.

 







눈물 2단계
(신부)

신성 개입

영웅이 전투 중 한 번 아군 한 부대의 체력을 1027 회복시키고 모든 부정적 효과를 제거하며 1턴 동안 주도력을 일시적으로 20 높여준다.  만약 적 악마나 오크, 언데드 부대에게 쓰면 1282 의 빛 속성 데미지를 입힌다.(MP 70)  빛 마법의 회복보다 약간 더 효율이 좋지만 MP 소모가 심하다.  그래도 회복 마법을 쓰고 나서 3턴이나 더 기다릴 것 없이 다음 턴에 또 신성 개입을 쓸 수 있으니 나름대로 괜찮은 기술.

눈물 1단계
(신부)

부활

영웅이 전투 중 한 번 이미 전멸한 아군 한 부대를 1920 체력만큼 부활시킨다.  부활된 부대는 1턴 동안 공격할 수도, 공격받을 수도 없게 된다.(MP 55)  다른 회복 마법과는 달리, 전멸한 부대에게만 쓸 수 있는 기술이라 효과는 좋다.  하지만 회복량이 영웅의 능력 뿐만 아니라 레벨에도 영향을 받기 때문에 레벨이 높지 않다면 생각만큼 많이 부활되지는 않는다는게 문제.

중립
(성직자)

축복

모든 아군 부대의 마법 공격력과 마법 방어력이 3% 높아진다.  큰 효과 없는 기본 기술.

피 1단계
(이단심문관)

신성의 검

아군 부대가 공격할 때 3%의 추가 빛 속성 데미지를 입힌다.  추가 데미지가 별로 크지 않아 그냥 없는 것 보다는 나은 정도의 기술.

피 2단계
(이단심문관)

빛의 진언

영웅이 전투 중 한 번 모든 적 악마와 오크, 언데드에게 합계 1513 데미지를 입히며, 동시에 모든 아군 생명체의 체력을 합계 756 만큼 회복시킨다.(MP 70)  수치만 보면 좋을 것 같지만, 데미지와 회복량 모두 부대 수만큼 나누어서 적용되는데다가 영웅의 능력 및 레벨에 영향을 받기 때문에 한 부대씩 나누어서 보면 의외로 별 효과 없다.  공격과 회복을 동시에 한다는 점에서 의미를 찾아야 하는 기술.



인퍼노


   

명칭

효과







눈물 2단계
(지옥의 사자)

힘의 인장

영웅이 전투 중 한 번 게이팅으로 소환된 아군 한 부대를 지정하면, 해당 부대가 전투 종료 후 최대 1974 체력까지 전투에서 사망한 아군 악마를 대체하게 된다.  단, 전투 시작 전 있던 수보다 병력이 늘어나지는 않는다.  무피해 사냥이 쉽지 않은 인퍼노에서 병력 소모를 다소 줄여줄 수 있는 기술이지만, 영웅의 능력 뿐만 아니라 레벨에도 회복되는 수치가 영향을 받기 때문에 초중반에는 큰 효과를 보기 어렵다.

눈물 1단계
(지옥의 사자)

강제 소환

게이팅 능력을 사용할 때 소환되는 양이 17% 늘어난다.  게이팅 병력을 많지는 않지만 그래도 상당히 높여주는 기술이라 나쁘지 않으며, 힘의 인장 기술과 조합되어 효과가 더 좋아진다.

중립
(이교도)

지옥불의 기운

모든 아군 부대가 공격/반격시 50% 확률로 4%의 추가 불 속성 데미지를 입힌다.  추가 데미지율이 낮아 큰 효과는 없다.

피 1단계
(혼돈의 군주)

악마의 행운

행운 효과 발동으로 치명타를 입힐 때 데미지가 29% 더 높아진다.  행운이 높은 인퍼노의 데미지 딜링 능력을 더 높이는 좋은 기술.

피 2단계
(혼돈의 군주)

혼돈의 낙인

영웅이 전투 중 한 번 적 부대 하나에게 낙인을 찍는다.  아군이 낙인이 찍힌 적을 공격하면 7번 동안 항상 치명타를 입히게 된다.  가장 강력한 적 한 부대에게 걸어주면 빠르게 수를 줄여나갈 수 있는 효과가 있다.  게이팅 게이지도 더 빠르게 높일 수 있는 매력적인 기술.

 







눈물 2단계
(데모니스트)

심연의 관문

영웅이 전투 중 한 번 아군 한 부대를 일시적으로 관문 속의 심연으로 보내어 곧바로 2477 체력만큼 회복시켜 다시 나타나게 만든다.(MP 70)  아군 한 부대를 크게 회복시키는 기술로, 영웅 능력과 레벨 둘 다 의존하기는 하지만 회복량이 꽤 커서 인퍼노의 약한 회복 능력을 매우 효율적으로 보조해준다.

눈물 1단계
(데모니스트)

연동 병력 소환

아군 부대가 게이팅을 써서 전장에 같은 부대가 존재할 경우, 원래 있던 부대가 데미지를 입으면 그 데미지의 36%를 게이팅된 부대가 대신 받게 된다.  게이팅을 쓴 아군이 받는 데미지를 분산시켜 방어력을 높이는 기술.  있으면 좋은 정도의 효과이다.

중립
(워락)

혼돈 마법

영웅이 쓰는 모든 마법의 MP 소모량이 50% 확률로 20% 줄어든다.  MP 소모량 감소 폭이 패치로 크게 줄어들었기 때문에 거의 의미 없는 능력이 되어버렸다.

피 1단계
(화염술사)

염화

영웅이 전투 중 한 번 적에게 1270의 화염 속성 데미지를 입힐 수 있다.(MP 소모 55)  염화는 2칸 안에 있는 다른 적 유닛에게 옮겨간다.  패치로 데미지가 높아졌고, 적 여러 부대에게 데미지를 입힐 수 있어 MP 소모가 심하다는 단점이 있어도 자주 사용되는 마법.

피 2단계
(화염술사)

아마겟돈

영웅이 전투 중 한 번 악마를 제외한 전장의 모든 부대에게 1137 데미지를 입히며, 성벽과 장애물에도 2의 구조물 데미지를 입힌다.(MP 80)  사실상 아군은 빼고 적 모두에게 데미지를 입히는 마법으로, 데미지도 좋기 때문에 켐페인 후반에 가면 자주 쓰게 된다.



네크로폴리스


   

명칭

효과







눈물 2단계
(죽음의 기사)

죽음이
끝이 아니다

아군 언데드 부대가 전멸하면, 근처에 있는 다른 적 생명체 유닛의 생명력을 609씩 흡수하여 부활한다.  한 부대당 1회만 효과가 적용된다.  영웅의 레벨과 능력 모두 영향을 받으며, 부활되는 숫자보다 병력의 숫자가 더 빠르게 늘어나기 때문에 게임 후반으로 갈수록 상대적인 효과는 떨어지게 된다.  그래도 전투 중에 심령술과 조합되어 아군의 병력 손실을 막아주는 장점이 있다.

눈물 1단계
(죽음의 기사)

죽음의 속박

시체 근처에 있는 아군 언데드 유닛은 매 턴마다 시체 체력의 2% 만큼 자신을 회복한다.  회복율이 매우 낮아 아주 조금씩 병력 소모를 회복하는 정도의 의미 뿐이다.

중립
(흑단 기사)

죽음과의 대면

적 부대 하나가 전멸할 때마다 모든 적 부대의 데미지가 5%, 물리/마법 방어가 1턴 동안 10%씩 낮아지고, 사기와 행운도 1턴 동안 8씩 낮아진다.  적 부대를 전멸시켜야 효과를 보는 공격적인 기술.  하지만, 대부분의 기본 기술이 그렇듯이 효과 수치가 낮아 큰 의미는 없다.

피 1단계
(백골의 기사)

뱀파이어의 포옹

아군 부대가 적을 공격하면 6%만큼 체력을 흡수한다.  영웅의 능력에 따라 효과가 달라지지만 그래도 흡수율이 낮기 때문에 그냥 없는 것 보다는 나은 정도이다.

피 2단계
(백골의 기사)

파멸

영웅이 전투 중 한 번 기초 또는 정예 등급의 적 한 부대에게 파멸의 신호를 내릴 수 있다.  이후 9턴이 지나도 전투가 끝나지 않으면 해당 부대는 자동으로 전멸한다.  영웅의 능력이 강하고 적 부대의 체력이 낮을수록 시간 제한이 짧아지기는 하지만 그래도 4턴 이상의 긴 시간을 기다려야 하므로 시간 정지 같이 적의 턴을 일정 시간동안 넘기도록 만드는 기술이 있어야 써먹을 만한 기술.  성벽이라는 장애물이 시간을 벌어주는 농성전에서 적 보행 유닛에게 쓰면 더 기술 발동 확률을 높일 수 있다.

 







눈물 2단계
(방부처리사)

희생

영웅이 전투 중 한 번 아군 한 부대를 희생양으로 지정할 수 있다.(MP 80)  희생양이 된 부대는 다른 아군 부대가 받는 모든 데미지를 자신이 받게 되며, 이 때 데미지는 33% 줄어들게 된다.  지속시간은 2턴이며, 희생되는 부대가 전멸하면 자동으로 효과가 풀린다.  체력이 비교적 높은 구울 또는 전장에서 전혀 활약을 못 하는 라마수에게 써주면 아군의 방어력도 높여주고 병력 손실도 줄여줄 수 있다.  확장에서는 큰 의미가 없지만 주력 영웅끼리의 전투에서는 유용하다.

눈물 1단계
(방부처리사)

악한 자에게
안식은 없다

사령술 기술의 효과가 7% 높아진다.  아군 병력을 더 많이 사령술로 부활시킬 수 있지만 증가폭이 낮다.

중립
(사령술사)

아샤의 뜻대로

아군 또는 적 한 부대가 전멸할 때마다 영웅의 MP가 6씩 회복된다.  회복량이 적기 때문에 별로 의미 없는 기술.

피 1단계
(리퍼)

사령술사의 낙인

모든 적 부대가 피 계열의 기술을 쓸 때 20% 취약성을 가지게 된다.  피 계열 기술을 자주 쓴다면 나름대로 효과적인 기술.

피 2단계
(리퍼)

명계의 저주

영웅이 전투 중 한 번 모든 적 생명체에게 합계 3066 데미지를 입히며, 동시에 모든 아군 언데드의 체력을 합계 1533 만큼 회복시킨다.(MP 소모 70)  숫자만 보면 좋아보이지만 적 전체에게 나누어서 데미지가 들어가기 때문에 기대한 만큼의 큰 데미지를 입히지는 못한다.  공격과 회복을 동시에 한다는 점에서 의미를 찾아야 하는 기술.



생추어리


   

명칭

효과







눈물 2단계
(쇼군)

태풍의 눈

영웅이 전투 중 한 번 아군 한 부대가 다음 1회의 공격을 무시하도록 만들 수 있다.  전투 초반에 적의 공격을 막아내는 효과는 있지만, 한 번 뿐이라 일부러 쓸 일은 많지 않다.

눈물 1단계
(쇼군)

여덟 겹 연꽃

아군 한 부대가 2턴(눈물 2단계이면 3턴)동안 무한 반격 능력을 가지게 만들 수 있다.  쿨타임 3턴.  MP 소모도 없이 반격을 계속 할 수 있기 때문에 역습 3 기술을 익혔다면 아주 무서운 연계 기술이 될 수 있다.

중립
(사무라이)

폭풍 전의 고요

아군 생추어리 부대 하나가 한 턴 동안 공격을 안 하면, 다음 턴에는 일시적으로 주도력이 5%, 물리 데미지가 28% 높아진다.  데미지와 주도력 조금 올리자고 공격을 안 한다?  첫 턴에 적을 공격하기 어려운 공성전에서는 쓸 만하지만, 야전에서는 별 의미 없다.

피 1단계
(전쟁 전문가)

공격 준비

모든 아군 근접전 부대가 (유닛의 이동력 - 공격 전에 이동한 칸 수) × 3% 만큼 데미지를 더 입히게 된다.  이동력 5인 검사가 두 칸만 움직여 공격한다면 5-2 = 3 × 3% = 9% 만큼 데미지가 높아지는 셈이니 움직이지 않을수록 데미지가 높아진다는 뜻이다.  전투 초반보다는 이동이 줄어드는 전투 중후반에 더 위력적인 기술.

피 2단계
(전쟁 전문가)

두 개의 송곳니

영웅이 전투 중 한 번 아군 한 부대가 3턴 동안 2회 공격을 하도록 만들 수 있다.  태풍의 눈과는 정반대되는 능력으로, 반격만 피할 수 있다면 당연히 매우 효과적인 기술이다.

 







눈물 2단계
(타이드 마스터)

쓰나미

영웅이 전투 중 한 번 거대한 쓰나미를 소환해 모든 적 부대를 물에 젖음(대기 속성에 20% 취약성) 상태로 만들고, 소형 유닛들은 거기에 더해 두 칸 뒤로 밀려나게 만든 뒤 2턴 동안 기절하게 만들 수 있다.(MP 70)  소형 유닛들 모두를 일시적으로 행동 불가능 상태로 만드는, 매우 매력적인 기술.

눈물 1단계
(타이드 마스터)

평정

적 한 부대를 4턴 동안 행동할 수 없게 만든다.  단, 대상이 공격당하면 효과는 자동으로 풀린다.  영웅의 능력에 따라 지속시간이 달라지기는 하지만, 적 한 부대를 일시적으로 행동할 수 없도록 만들기에 종종 쓴다.

중립
(몽크)

내면의 눈

아군 생추어리 부대 하나가 한 턴 동안 공격을 안 하면, 다음 턴에는 일시적으로 마법 데미지가 28%, 마법 방어력이 22 높아진다.  데미지와 방어력 조금 올리자고 공격을 안 한다?  첫 턴에 적을 공격하기 어려운 공성전에서는 쓸 만하지만, 야전에서는 별 의미 없다.

피 1단계
(홍수 소환사)

수장

적 한 부대에게 1784의 물 속성 데미지를 입히고, 물에 젖음 상태로 만든다.  생명체 유닛에게만 쓸 수 있다.(MP 50, 쿨타임 3턴)  데미지가 좋지만 특별하게 돋보이는 효과가 없기 때문에 그냥 쓸 공격 마법 없을 때 가끔 쓰는 수준.

피 2단계
(홍수 소환사)

몬순

영웅이 전투 중 특정한 5×5 지역에 번개구름을 소환해 번개구름 안에 있는 유닛들을 물에 젖음(대기 속성에 20% 취약성) 상태로 만들고 턴마다 793의 대기 속성 데미지를 입히도록 할 수 있다.(MP 70)  데미지는 그저 그렇지만 두 번째 사용할 때부터는 20% 증가된 데미지를 내기 때문에 여러 번 사용할 MP만 충분하다면 쓸 만한 범위 공격 마법.  아군이 맞지 않도록 범위 지정을 잘 해야 한다.



스트롱홀드


   

명칭

효과







눈물 2단계
(족장)

마법을 능가하는 힘

영웅이 전투 중 한 번 적의 모든 마법 데미지를 2턴 동안 아군 영웅의 물리 공격력과 물리 방어력에 비례하여 낮출 수 있다.  적의 물리 방어력이 높다면 효과는 낮아진다.  일시적이지만 적의 마법 데미지를 상당히 떨어뜨릴 수 있기 때문에 상당히 좋은 기술.

눈물 1단계
(족장)

완전한 자유

아군 한 부대에게 영향을 미치는 이동력 / 주도력 / 사기 / 물리 데미지를 줄이는 모든 효과를 없앨 수 있다.  쿨타임 3턴.  행동 불가능 상태를 해제할 수 없다는 단점 때문에 자주 쓰는 기술은 아니다.

중립
(바바리안)

최초의 유혈

전투 시작 후 처음으로 공격이 이루어지면 모든 아군 부대의 데미지가 2턴 동안 10% 높아지며, 이동력 역시 2턴 동안 1 높아진다.  어쨌든 무조건 발동되는 기술이므로 기본 기술 치고는 상당히 좋은 효과.  그래서인지 1.7 패치에서 이동력 증가량이 절반으로 하향되었다.

피 1단계
(전쟁광)

피의 격분

아군 한 부대의 분노 단계를 2단계 높이며, 분노 상태를 2턴 더 지속되도록 만들 수 있다.  쿨타임 4턴.  이 기술만 있다면 2단계 분노가 적용되는 아군을 한 부대뿐이기는 하지만 4단계 분노를 적용시켜 반격 회수를 늘리고 2턴간 더 무반격으로 만들 수 있다.  항상 쓸 수 있는 기술은 아니지만, 분노 게이지를 채우기 힘든 스트롱홀드 특성상 상당히 효율적인 기술.

피 2단계
(전쟁광)

군단의 힘

영웅이 아군 병력의 수에 비례하여 더 강력해진 위력의 일반 공격을 할 수 있다.  쿨타임 3턴.  아군 병력이 많을수록 더욱 영웅의 공격 데미지가 높아지기 때문에 병력을 잔뜩 모은 게임 후반에 유용한 기술.

 







눈물 2단계
(대지 조형사)

대지 어머니의 축복

모든 아군 스트롱홀드 유닛의 병력 수를 1턴 동안 일시적으로 41% 늘릴 수 있다.(MP 70, 쿨타임 5턴)  불어난 부대는 시간이 지나면 사라지지만 그 동안 적에게 데미지를 입으면 이 기술로 인해 늘어난 병력이 먼저 피해를 입게 된다.  아군 병력 소모를 줄여주는 효율적인 기술.  지속 시간이 짧다는 것이 약간의 단점이다.

눈물 1단계
(대지 조형사)

대지의 우상

전장의 특정한 지점에 1턴 동안 이동을 봉쇄하는 우상을 소환한다.(MP 45, 쿨타임 1턴)  우상과 2칸 안에 있는 모든 아군 부대는 적의 공격에 30% 적은 데미지를 입게 된다.  아군 병력의 피해를 줄여주기 때문에 병력이 밀집한 곳에 쓰면 효과가 있다.

중립
(주술사)

대지와 하늘

전투 첫 턴에 모든 아군 유닛의 주도력+5, 이동력+1.  동시에 모든 적 보행 유닛의 주도력-5, 이동력-1.  전투에서 가장 중요한 첫 번째 턴에 적보다 더 빨리 행동하고 적의 기동성을 낮추는 효과가 있다.

피 1단계
(폭풍 소환자)

폭풍의 우상

전장의 특정한 지점에 3턴 동안 이동을 봉쇄하는 우상을 소환한다.(MP 45, 쿨타임 1턴)  우상과 2칸 안에 있는 모든 아군 부대는 주도력이 10 높아지며, 각 턴이 시작될 때마다 우상과 2칸 안에 있는 임의의 적 유닛에게 연속 번개를 사용해 492의 대기 속성 데미지를 입힌다.  우상은 원거리 공격 엄폐물로도 활용할 수 있다.  공격적인 우상이지만 대기 데미지가 그리 높지 않아서 그리 효율적이지는 않다.

피 2단계
(폭풍 소환자)

하늘 아버지의 분노

영웅이 전투 중 한 번 강력한 폭풍을 소환해 모든 적 부대에게 572의 대기 속성 데미지를 입히며, 충격 상태(2턴간 주도력 - 10)로 만든다. (MP 80)  영웅의 레벨과 능력에 영향을 받기 때문에 데미지는 별로 좋지 않으며, 주도력을 낮추는 효과를 바라보고 써야 하는 기술.



던전


   

명칭

효과







눈물 2단계
(곡예사)

주의 분산

목표 지점에 1×1 크기의 오벨리스크 미끼를 1턴 동안 소환한다.  미끼에서 한 칸 옆에 붙어 있는 모든 적 부대는 통제력을 잃고 미끼를 공격한다.(쿨타임 4턴)  적의 강력한 부대 하나를 1턴 동안 일시적으로 무력화시키는 효과 자체는 다른 기술에도 많지만, 적의 병력 배치에 따라서는 2~3부대를 한꺼번에 무력화시킬 수도 있기 때문에 이 능력이 가치가 있다.

눈물 1단계
(곡예사)

가짜 죽음

영웅이 아군 한 부대를 지정하면 해당 부대는 공격당할 때 피해를 회피하고 죽은 척 하여 이후 적 부대의 공격 대상이 되지 않게 된다.  다음 턴에 부대가 깨어나면 주도력+10, 이동력+2 효과를 받게 된다.(쿨타임 4턴)  아군 한 부대를 적의 공격으로부터 보호하고 다음 턴에 속도 증가 효과까지 볼 수 있으니 가끔씩 써주면 좋다.

중립
(다크블레이드)

그림자 조약

전장에서 아군이 한 부대라도 투명화된 상태라면 모든 아군의 피해량이 12% 높아진다.  종족 특수능력과 유닛 특수능력으로 투명화를 쉽게 할 수 있는 던전은 이 효과도 쉽게 볼 수 있어서 효과적이다.

피 1단계
(쉐도우 슬레이어)

약점 탐색

투명화된 아군 부대에게 공격당하는 적 부대는 2턴 동안 물리 방어력이 36 낮아진다.  방어력 감소치가 높아서 적을 크게 약화시킬 수 있다.

피 2단계
(쉐도우 슬레이어)

영혼 지정

적 한 부대를 지정해 1턴 동안 아군 부대가 해당 적 부대를 공격할 때 50% 만큼의 추가 암흑 피해를 입히게 된다.(쿨타임 4턴)  아군의 데미지가 사실상 1.5배가 되는 것이니 당연히 매우 좋은 능력.  적의 가장 강한 부대를 노리자.

 







눈물 2단계
(쉐이드 위버)

추적의 그림자

특정한 아군 부대 옆에 그 부대의 모습을 복제한 환영을 만든다.  환영은 원래 부대의 15%의 체력만을 가지고 있으며 적에게 피해를 주거나 특수능력을 사용할 수는 없다.  하지만 환영 부대의 옆에 있는 적은 일시적으로 특수능력을 사용할 수 없고 데미지도 30% 감소하게 된다.  환영은 파괴되거나 원본 부대가 전멸하면 사라진다.(MP 55, 쿨타임 4턴)  이전 시리즈에서 유명했던 [복제] 마법의 변형판.  환영은 공격 능력이 없기 때문에 적을 방해하는 용도로 쓸 수밖에 없다는 점이 아쉽다.

눈물 1단계
(쉐이드 위버)

그림자 장막

전장의 특정한 지점에 2턴 동안 3×3 크기의 어두운 안개를 만든다.  이 안에 있는 모든 아군 부대는 원거리 공격에 73% 적은 피해를 입고 근접 공격에도 63% 적은 피해를 받는다.(MP 45, 쿨타임 4턴)  안개 안에만 있으면 방어력이 3배 가까이 급격하게 높아지는 강력한 안개.  물론 안개를 벗어나면 효과가 없기 때문에 상대편 입장에서는 어떻게든 안개 밖으로 나오게 만들어야 한다.

중립
(소서러)

그림자의 축복

전장에서 아군이 한 부대라도 투명화된 상태라면 영웅의 마법 공격력이 18% 높아진다.  종족 특수능력과 유닛 특수능력으로 투명화를 쉽게 할 수 있는 던전은 이 효과도 쉽게 볼 수 있어서 효과적이다.

피 1단계
(어둠의 예언자)

그림자 내파

목표 부대에게 지속 데미지를 주는 효과가 걸려 있을 경우 이 능력을 사용하면 모든 지속 피해 효과가 사라지면서 앞으로 받아야 할 지속 피해 누적량의 425%만큼을 한꺼번에 받게 된다.(MP 45, 쿨타임 4턴)  예를 들어 3턴 동안 매 턴마다 250 피해를 받는 부패 마법에 걸리고 1턴이 지났을 때 해당 적 부대가 앞으로 받아야 할 피해는 250 × 2턴 = 500이다.  그런데 이 능력을 쓰면 500 × 4.25 = 2125 데미지를 한꺼번에 받게 되는 것이다.  지속 데미지 효과가 그리 많지 않다는 것이 아쉽지만, 제대로만 쓴다면 큰 피해를 입히는 능력.

피 2단계
(어둠의 예언자)

어둠 전송

아직 행동을 하지 않은 아군 한 부대의 행동 기회를 희생시키고 대신 다른 아군 부대가 즉시 행동하게 만들 수 있다.  이미 행동이 끝난 다른 아군 부대에게도 사용 가능하다.(MP 0, 쿨타임 4턴)  아군 한 부대를 두 번 행동하게 만들 수도 있고, 상황이 급한 경우는 턴을 당겨 쓰는 용도로도 사용 가능하기 때문에 만티코어(마법 영웅은 물리 피해를 입히는 만티코어의 데미지가 높을 수가 없다) 등 별로 큰 활약을 할 수 없는 아군에게 걸어주면 큰 효과를 볼 수 있다.