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<455> 병참술을 고급까지 익혔을 때 이동력을
어느 정도나 높이는 것이 좋다고 생각하십니까?
~2017-11-06 (결과 보기)

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Unit

 

 

히어로즈 5의 유닛 시스템은 대부분 3편의 시스템과 매우 유사하기 때문에 2, 3편을 해본 경험이 있다면 어렵지 않게 적응할 수 있다.
하지만 새로 도입된 주도력 시스템은 반드시 이해하고 넘어가야 한다.

한 턴에 모든 유닛이 한 번씩 행동을 할 수 있는 다른 시리즈와 달리, 히어로즈 5는 전투에서 1턴의 개념이 사라지고 주도력으로 유닛의 행동 순서를 결정하게 된다.  주도력이 높은 유닛은 다른 유닛보다 턴이 자주 오고, 반대로 주도력이 낮으면 턴이 자주 오지 않게 된다.  당연히 주도력이 높은 유닛일수록 더 자주 행동하면서 적을 공격할 수 있게 되므로 유리하기에 히어로즈 5는 유닛의 다른 능력치를 보기 전에 일단 주도력을 먼저 확인해야 한다.  다른 능력이 아무리 좋아도 주도력이 낮으면 좋은 평가를 못 듣기 때문이다.

① 데미지 : 해당 유닛이 적을 공격할 때 얼마나 피해를 주는지를 나타내주는 수치.  모든 유닛의 공격 능력 계산은 데미지에서 출발하게 된다.

② 공격력 : 유닛의 데미지는 공격력이 높을수록 더욱 증폭되며, 영웅의 공격력만큼 유닛의 공격력도 더 높아지게 된다.

③ 방어력 : 적에게 공격을 당할 때 데미지를 감소시켜주는 역할을 한다.  데미지 계산 공식이 바뀌어서 공격력과 거의 같은 효율을 가지게 되었다.  영웅의 방어력만큼 유닛의 방어력도 더 높아지게 된다.

④ 체력 : 유닛이 피해를 얼마나 잘 견뎌내는지를 나타내는 수치.  적의 공격을 받으면 체력이 깎이며, 체력이 0이 된 부대는 유닛 수가 하나 줄게 되고, 유닛 수가 0이 된 부대는 전멸한다.  최대 체력을 높여주는 기술과 아티팩트가 몇 개 있지만 대부분 1~2 정도 높여줄 뿐이므로 1~3레벨 유닛이라면 모를까 큰 기대는 하지 말자.  게임 초반에는 유닛 1마리가 죽고 안 죽는 것이 차이가 크기 때문에 주요 유닛들의 최대 체력 수치는 가능한 외워두어서 유닛의 손실을 막는 방향으로 전투를 진행해야 한다.

⑤ 주도력 : 유닛이 얼마나 자주 행동할 수 있는지를 결정하는 수치로, 히어로즈 5는 일단 주도력이 높고 봐야한다.  극단적인 예를 들어 설명하자면, 주도력 16인 블러드 퓨리가 16번 행동할 동안 주도력 7인 전염병 좀비는 그 절반도 안 되는 7번밖에 행동하지 못한다.  각종 마법과 아티팩트, 그리고 영웅의 기술로 주도력을 높이거나 낮출 수 있지만 모든 주도력 증감 효과는 유닛 주도력에서 일정 %만큼 증감하는 식이기 때문에 주도력을 높이는 효과라도 당연히 원래 주도력이 높았던 유닛에게 일방적으로 유리하다.

⑥ 속도 : 유닛이 전장에서 이동할 수 있는 거리를 나타낸다.  궁수나 마법 유닛에게는 별로 중요하지 않지만, 근접 유닛에게는 상당히 중요한 수치.  이동력이 높아질수록 적에게 더 접근하기 쉬워지기 때문이다.  영웅의 기술과 아티팩트로 높일 수 있으며(포트리스 영웅은 룬 마법을 이용해 일시적으로 속도를 2배로 높일 수도 있다), 주도력과 달리 정해진 수치만큼 높아지므로 속도가 느린 유닛이라도 결정적으로 불리한 것은 아니다.

⑦ 발사 회수 : 궁수에게만 존재하는 수치로, 사격을 한 번 할 때마다 발사 회수가 1씩 줄어들며, 0이 되면 사격이 불가능해진다.  다만 2연사를 하는 헌터는 발사 회수가 2회씩 소모된다.  히어로즈 5는 대부분의 궁수에게 발사 회수를 매우 적게 주고 있어서 전투가 장기전으로 간다면 탄약이 바닥나서 사격을 못 하는 일이 자주 일어나므로 사격을 해도 발사 회수가 줄어들지 않게 해주는 탄약 수레의 도움이 필요할 때가 많다.

⑧ MP : 히어로즈 5에서 일부 유닛들은 정해진 마법을 쓸 수 있기 때문에 영웅과 마찬가지로 이 수치를 가지고 있다.  마법 사용 유닛의 수가 많아진 히어로즈 5에서는 타운별로 1~2개의 유닛들이 마법을 쓰게 되어있으므로 초반에는 꽤 중요한 수치.  하지만 대부분 MP가 그리 많지 않으며, 유닛이 쓰는 공격 마법의 데미지는 유닛 숫자와 정비례하지 않고 조금씩만 높아지므로 후반으로 갈수록 그 중요성이 낮아진다.  영웅이 마나 정제 기술을 익히거나 사르 잇소스 아티팩트 세트를 2개 이상 장비하면 MP를 2배로 넉넉하게 사용할 수 있다.

⑨ 사기 : 사기 효과가 발동될 확률을 10으로 나눈 수치이다.
(사기 수치) × 10% 만큼 사기 효과가 발동될 가능성이 생긴다.  보통 한 번 행동한 유닛은 턴 오는 속도가 0이 되고, 이것이 100%까지 차야 다시 행동이 가능해진다.  하지만 높은 사기 효과가 발동된 유닛은 턴 오는 속도가 곧바로 50%만큼 차게 되는데, 결과적으로 턴이 두 배로 빨리 오는 효과가 되는 셈이다.  대신 낮은 사기가 발동되면 유닛이 턴을 자동으로 건너뛰어 버린다.  따라서 높은 사기를 가진 유닛은 다른 유닛보다 더 빠르게 행동할 수 있게 되며, 낮은 사기를 가진 유닛은 턴을 일정 확률로 건너뛰게 되어 버려 제대로 된 성능을 발휘하기 어려워진다.

사기 발동 효과 계산법은 히어로즈 4와 같지만, 상한선이 생겨서 높은 사기와 낮은 사기 모두 발동 확률이 50%까지만 올라간다.  다시 말해, 사기가 +7 이라도 높은 사기 효과가 발동될 확률은 +5일 때와 같은 50%인 것이다.(사기가 -6일 경우도 마찬가지 방식)  하지만 동방의 부족 확장팩에서는 미묘하게 효과가 다른데, 영웅의 사기가(유닛이 아니다) +7이라면 영웅 자신의 사기 수치는 2만큼 낮아져서 +5가 되지만 적 영웅의 사기 수치도 2만큼 낮아지게 된다.  영웅이 +5를 초과하는 사기를 가지는 것은 여러 가지 아티팩트와 기술 효과에 지형지물 방문 효과가 합쳐져야 가능한 것이지만, 어쨌든 가능성은 낮아도 적의 사기를 낮출 수도 있는 것이다.

일단 기계, 언데드 등의 유닛은 사기에 영향을 받지 않지만, 위자드 영웅이 기계의 영광 기술을 익히면 아군 전투 기계들은 높은 사기 효과는 받을 수 있게 된다.  
사기 결정 공식을 결정하기 위해서 가장 중요한 것은 보이지는 않지만 히어로즈 5 자체적으로 설정되어 있는 타운 성향이다.
선(Good) 성향 : 헤이븐, 실반, 아카데미, 포트리스, 중립 유닛
악(Evil) 성향 : 인퍼노, 네크로폴리스, 던전, 스트롱홀드

사기는 아래와 같은 방법을 통해 결정된다.
(* 미노타우르스와 미노타우르스 가드는 용맹 특수능력으로 사기가 +1 밑으로 떨어지지 않고, 미노타우르스 태스크마스터 주위의 아군은 용맹의 오라 특수능력으로 사기가 +1 밑으로 떨어지지 않는다)

1. 한 부대가 모두 같은 계열의 유닛으로만 이루어져 있으면 +1
2. 같은 성향을 가진 타운 유닛 2종류가 함께 있을 경우 ±0

3. 다른 성향을 가진 타운 유닛 2종류가 함께 있거나, 같은 성향을 가진 타운 유닛이 3종류 이상 함께 있을 경우 -1
4. 다른 성향을 가진 타운 유닛이 3종류 이상 함께 있을 경우 -2
5. 유닛과 영웅의 타운이 같은 경우 +1, 타운은 다르지만 성향이 같은 경우 ±0, 성향마저 다른 경우 -2

6. 영웅의 지도력(리더쉽) 기술의 습득 정도에 따라 +1~+3
7. 집결의 함성을 쓰면 1 + (영웅의 레벨 ÷ 8) 만큼 사기 증가 / 영웅이 룬 조율 기술을 익힌 상태에서 포트리스 유닛이 룬 마법을 쓰면 일시적으로 +2 /
   기원 기술을 쓰면 +1(고드릭이라면 +2)
8. 슬픔 마법에 걸리면 적 영웅의 흑마법 숙련 정도에 따라 -1~-4 / 밴쉬의 울부짖음에 걸리면 -1(데어드레이라면 -2, 궁극기인 공포의 외침을 익혔다면 -6)
9. 맵 상에서의 특정 장소를 방문하면 다음 전투가 끝날 때까지 +1~+2
      신전 : +1 (매주 7일에 방문하면 +2)                                       만신전 : 매주 2일에 방문하면 +1
      젊음의 신전 / 오아시스 : +1                                                행운의 우상 : 매주 2/4/6/7일에 방문하면 +1
10. 일부 아티팩트를 영웅이 장비하면 아군의 사기 +1~+2 또는 적의 사기 -1~-2
11. 아카데미 유닛이 사기 증가 효과를 가진 미니 아티팩트를 장비하면 증가, 전투 중에 유닛의 특수능력에 따라 증가 또는 감소

⑩ 행운 : 행운 효과가 발동될 확률을 10으로 나눈 수치이다.
(행운 수치) × 10% 만큼 행운 효과가 발동될 가능성이 생긴다.  높은 행운 효과가 발동된 유닛은 데미지가 일시적으로 2배가 되지만(레인저 영웅이 엘프의 행운 기술을 익혔다면 2.25배가 된다), 낮은 행운 효과가 발동된 유닛은 데미지가 일시적으로 절반이 되어 버린다.  이 때문에 행운 수치가 4인 유닛은 40% 확률로 데미지가 2배가 되기 때문에 평균적으로 140%의 데미지를 낸다고 기대할 수 있는 것이다.  따라서 행운을 1~3 높여주는 행운 기술은 사실상 근접 공격과 사격 모두에 걸쳐 아군의 공격력을 10~30% 높여준다고 볼 수 있고, 그 때문에 행운 기술은 가장 효과적으로 아군의 공격력을 높여줄 것을 기대할 수 있다.  마법에는 적용되지 않지만, 행운의 하위 기술 중 하나인 워락의 행운 기술을 배운다면 영웅이 쓰는 공격 마법에 행운 효과가 같은 확률로 적용된다.

행운 발동 효과 계산법은 사기와 마찬가지로 -50~+50% 사이에서만 변동되지만 예외적으로 레인저 영웅이 궁극기인 자연의 행운을 익혔다면 100% 확률로 높은 행운 효과가 발동되고, 포트리스 영웅이 궁극기인 절대 방어 기술을 익혔다면 적 유닛이 100% 확률로 낮은 행운 효과가 발동된다.  행운이 +5보다 높아도 높은 행운 효과가 발동될 확률은 +5일 때와 같은 50%이지만(반대도 마찬가지), 이 역시 동방의 부족 확장팩에서는 +5를 초과하면 초과 수치만큼 적의 행운을 깎아내는 요소가 될 수도 있다.

행운 수치의 계산 방법은 사기보다는 훨씬 간단하며, 높이거나 낮출 수 있는 방법도 사기보다는 적다.

1. 모든 유닛의 기본 행운은 0이다.
2. 영웅의 행운 기술에 따라 +1 ~ +3
3. 맵 상에서의 특정 장소를 방문하면 -1 ~ +3
     요정의 고리 / 인어 바위 / 전장의 깃발 : +1                               주홍빛 백조의 호수 : +2
     만신전 : 매주 4일에 방문하면 +1                                           행운의 분수 : +2 또는 +3 또는 -1

     행운의 우상 : 매주 1/3/5/7일에 방문하면 +1
4. 실반 성에 반짝이는 분수를 건설하면 농성시 아군의 행운 +2 / 헤이븐 또는 실반 타운에 성궤 건물이 건설되면 모든 아군의 행운 +2
5. 인퍼노 성에 지옥문을 건설하면 그 성을 공격하는 적의 행운 -2
6. 일부 아티팩트를 영웅이 장비하면 아군의 행운 +1~+2 또는 적의 행운 -1~-2

7. 아카데미 유닛이 행운 증가 효과를 가진 미니 아티팩트를 장비하면 증가, 전투 중에 유닛의 특수능력에 따라 증가 또는 감소

 

 

▶ 유닛의 데미지 계산법

히어로즈 5의 기본적인 데미지 계산법은 아래와 같다.


1) 공격하는 유닛의 공격력이 공격받는 유닛의 방어력보다 높을 경우
    : (공격하는 유닛의 데미지 × 유닛의 수) × (1 + 0.05 × (공격하는 유닛의 공격력 - 공격받는 유닛의 방어력))


2) 공격하는 유닛의 공격력이 공격받는 유닛의 방어력보다 낮을 경우
    : (공격하는 유닛의 데미지 × 유닛의 수) ÷ (1 + 0.05 × (공격하는 유닛의 공격력 - 공격받는 유닛의 방어력))


여기에 각종 특수능력와 사기, 행운
효과가 추가되어 최종 데미지가 결정된다.
공식으로만 보면 어려워 보이지만 공격측 공격력이 방어측 방어력보다 더 높으면 히어로즈 3과 마찬가지로 공-방 차이 1마다 5%씩 데미지가 높아진다.
하지만 방어측 방어력이 공격측 공격력보다 더 높으면 데미지가 반대의 경우에 반비례하게 된다.
다시 말해, 공격력 14인 유닛이 방어력 10인 유닛을 공격하면 데미지가 14 - 10 = 4 차이가 나므로 5% × 4 = 20% 높아져서 1.2배의 데미지를 낸다.
하지만 반대로 공격력 10인 유닛이 방어력 14인 유닛을 공격하면 5% × 4= 20% 낮아져서 1 ÷ 1.2 = 0.83배의 데미지를 내게 된다.

따라서 히어로즈 5는 공격력과 방어력이 같은 비중을 가지게 된다.  겉으로 보이는 공격력 증감폭 비율의 수치로만 보면 공격력이 높을 때가 더 좋아 보이지만, 결국 전투를 하다 보면 공격력과 방어력의 중요성은 같다는 결론이 나오기 때문이다.

 

▶ 유닛의 특수능력 발동 확률

히어로즈 5에서 일부 유닛들의 특수능력은 확률에 의존에 발동한다.  하지만 이 확률에도 두 가지 종류가 있다.
1. 이미 정해진 %에 따라 발동되는 경우
2. 공격측과 방어측의 유닛의 강함에 따라 확률이 변동되는 경우


1은 이미 정해진 확률이기 때문에 더 이상 문제될 것이 없으나, 2의 경우는 좀 더 깊게 파고들어가야 정확한 확률을 얻을 수 있다.  유닛의 강함에 따라 발동 확률이 달라지는 특수능력은 강타, 강습, 정화, 마비 화살, 강력한 화살, 눈멀기 공격, 공포 공격, 수면 공격, 채찍 공격, 치명적인 상처, 곰의 울부짖음, 불의 징표, 를레임 웨이브, 압축 공격, 도발 등 상당히 많다.

 

기본적으로 이런 특수능력은 최소 5%에서 최대 75%까지 변동되지만, 적과 아군의 체력에 의해 확률이 달라지며, 특수능력의 종류에 따라 확률이 더 높아질수도, 더 낮아질 수도 있게 된다.
 

 

 

기본 확률

방어자의 총 HP가 공격자의 총 HP보다 높을 경우

25% - 3% × (방어자의 HP ÷ 공격자의 HP)

방어자의 총 HP가 공격자의 총 HP보다 낮을 경우

25% + 3% × (공격자의 HP ÷ 방어자의 HP)

 


또한, 특수능력에 따라 (방어자의 총 HP)라는 개념은 공격하기 전의 HP와 공격한 후의 HP로 각각 달라지며, 확률 가중치가 높을수록 발동 확률은 조금씩 더 높아진다.
예를 들어, 기본 확률이 30%인 상태에서 해당 특수능력의 확률 가중치가 2인 정화는 1에서 (1 - 0.3)의 2제곱을 한 49를 뺀 51%가 실제 발동 확률이며, 확률 가중치가 0.7인 치명적인 상처는 실제 발동 확률이 1 - (1 - 0.3)의 0.7제곱 = 22.1%밖에 되지 않는다.

 

 

특수능력

특수능력 사용 유닛

방어자의 총 HP
계산 방법

반격시 발동 여부

근접전시 발동 여부

확률 가중치

강습

브루트, 오크 도살자

공격 후의 HP

X

 

1

강타

징집병, 보병, 중장보병, 해골전사, 배틀레이저

공격 전의 HP

X

 

1.5

곰의 울부짖음

백곰 기병대

공격 후의 HP

X

 

0.9

눈멀기 공격

실버 유니콘, 순결한 유니콘

공격 후의 HP

O

 

1

치명적인 상처

투창병, 척후병

공격 후의 HP

O

O

0.7

압축 공격

야생의 사이클롭스

공격 전의 HP

X

 

0.8

공포 공격

헬 차저, 나이트메어, 헬 스탈리온

공격 후의 HP

X

 

0.8

플레임 웨이브

플레임 로드

공격 전의 HP

O

 

2

강력한 화살

아케인 아처

공격 전의 HP

 

X

2

불의 징표

룬 프리스트, 룬 패트리아크, 룬의 수호자

공격 후의 HP

 

X

1

정화

질럿

공격 후의 HP

O

O

2

도발

오크 전쟁광

공격 전의 HP

X

 

1.2

수면 공격

뱀파이어 프린스

공격 후의 HP

O

 

3

마비 화살

마스터 헌터

공격 전의 HP

 

X

1

채찍 공격

섀도우 매트리아크, 섀도우 미스트리스

공격 후의 HP

O

 

1.5

 


마지막으로, 병사의 행운 기술을 익혔다면 특수능력이 발동되지 않았을 경우 한 번 더 확률을 계산할 기회를 준다.

예를 들어, 병사의 행운을 가진 영웅 휘하의 총 체력 2250인 나이트메어가 총 체력 1850인 임페리얼 그리핀을 공격해서 660의 데미지를 입힌 경우 공격자의 체력이 방어자의 체력보다 더 높고, 공포 공격은 공격 후의 체력으로 계산하므로 기본 확률은 25 + (2250÷1850 - 660) × 5 = 34.45%가 된다.

여기서 공포 공격은 확률 가중치가 0.8이므로 실제 확률은 1 - (1 - 0.3445)의 0.8제곱 = 28.67%로 줄어든다.
다만, 병사의 행운을 가지고 있으므로 최종 확률은 28.67 + (1 - 0.2867) × 28.67 = 49.12%가 되는 셈이다.

똑같은 상황에서 뱀파이어 프린스가 공격을 했다면 1 - (1 - 0.3445)의 3제곱 = 71.84% + 병사의 행운 20.23% = 92.07%가 된다.  확률 가중치의 힘을 알 수 있다.

 

▶ 유닛의 대략적인 수

조금(Few) : 1~4

대규모(Throng) : 100~249

몇몇(Several) : 5~9

떼거지(Swarm) : 250~499
무리(Pack) : 10~19

엄청난(Zounds) : 500~999
다수(Lots) : 20~49

대군(Legion) : 1000 이상

많은(Horde) : 50~99