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<455> 병참술을 고급까지 익혔을 때 이동력을
어느 정도나 높이는 것이 좋다고 생각하십니까?
~2017-11-06 (결과 보기)

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Unit

 

히어로즈 4 유닛 시스템의 가장 큰 변화라면 유닛 레벨이 4레벨로 크게 줄어들었다는 것이다.  당연히 유닛 레벨에 따른 능력치 차이가 매우 커졌다.  게다가 데미지 계산법이 [ 데미지 × 공격력 ÷ 방어력 ] 으로 바뀌고 모든 공격력/방어력 증가 수치는 정해진 수치가 아니라 정해진 비율로 오르기 때문에 기본 공격력이 낮은 저레벨 유닛은 아무리 수가 많아도 고레벨 유닛을 이길 수 없는 시스템이 되어버렸다.

히어로즈 4는 유닛의 기본 능력치 종류가 세분화되어 12가지로 나뉜다.  그러나 기본적인 시스템 자체는 변하지 않아 결국 데미지와 체력이 높은 유닛이 좋은 유닛이며, 거기에 공격력/방어력과 속도, 특수능력이 조합되어 유닛의 평가가 결정된다.

① 데미지 : 해당 유닛이 적을 공격할 때 얼마나 피해를 주는지를 나타내주는 수치.  모든 유닛의 공격 능력 계산은 데미지에서 출발하게 된다.

② 근접 / 원거리 공격력 : 유닛의 데미지는 공격력이 높아질수록 더욱 증폭된다.  히어로즈 4는 영웅이 하나의 유닛이나 다름없게 되어서 영웅 능력치가 세분화되었기 때문에 다른 시리즈처럼 영웅의 공격력이나 방어력이 유닛의 능력치를 높여주지는 못한다.  대신 용병술의 하위 기술인 공격술로 일정 % 만큼 높아진다.  아티팩트로 인한 공격력 증가도 마찬가지로 일정 수치가 아니라 기본 공격력에 대한 비율로 높아지기 때문에 공격력이 높은 유닛이 무조건 유리하다.  화살 등의 원거리 공격을 할 수 있는 유닛에게는 원거리 공격력도 있는데, 이런 궁수들은 대부분 근접 공격력이 원거리 공격력의 절반이다.  공격력에 따른 데미지 증감 제한이 없는 히어로즈 4에서는 데미지가 좀 낮더라도 공격력이 높으면 충분히 만회가 된다(뱀파이어나 사이클롭스가 대표적)

③ 근접 방어력 / 원거리 방어력 : 적에게 공격을 받았을 경우 데미지를 감소시켜주는 역할을 한다.  히어로즈 4는 공격력과 방어력을 서로 곱하고 나누는 데미지 계산법을 가지고 있어 방어력과 공격력이 동등한 가치를 가진다.  영웅의 기술인 방어술이나 장비한 아티팩트 효과로 높일 수 있다.  대부분 근접 방어력은 원거리 방어력과 동일하지만, 해골과 본 드래곤 등의 뼈로 이루어진 유닛은 원거리 방어력이 근접 방어력의 2배이다.

④ 체력 : 유닛이 피해를 얼마나 잘 견뎌내는지를 나타내는 수치.  적의 공격을 받으면 체력이 깎이며, 체력이 0이 된 부대는 유닛 수가 하나 줄게 되고, 유닛 수가 0이 된 부대는 전멸한다.  히어로즈 4는 아티팩트나 영웅의 기술로 최대 체력을 높이는 것은 불가능하고, 자연 계열의 자이언트 / 드래곤 스트렝스나 생명 계열의 기원 마법으로만 최대 체력을 높일 수 있다.  게임 초반에는 유닛 1마리가 죽고 안 죽는 것이 차이가 크기 때문에 주요 유닛들의 최대 체력 수치는 가능한 외워두어서 유닛의 손실을 막는 방향으로 전투를 진행해야 한다.

⑤ 속도 : 유닛이 전투에서 턴이 얼마나 빨리 오는가를 나타내준다.  전투가 시작되면 속도가 빠른 유닛부터 움직이게 되며, 대기 버튼을 눌러 대기 상태로 들어가게 되면 반대로 속도가 느린 유닛부터 움직이게 된다.  당연히 속도가 빠른 유닛이 전술적으로 더 유리한 위치에 서게 된다.  대부분 이동력이 빠르면 속도도 빠르지만 본 드래곤처럼 이동력은 좋은데 속도는 느린 유닛도 있다.  보통 속도가 6이지만, 비행 유닛은 대개 속도가 빠르며 영웅의 용병술 기술 습득이나 아티팩트 장비로 더 빨라질 수도 있다.

⑥ 전투 이동력 : 유닛이 전장에서 이동할 수 있는 거리를 나타낸다.  궁수나 마법 유닛에게는 별로 중요하지 않지만, 근접 유닛에게는 상당히 중요한 수치.  이동력이 높아질수록 적에게 더 접근하기 쉬워지기 때문이다.  속도와 마찬가지로 영웅의 용병술 기술 습득이나 아티팩트로 더 빨라질 수 있다.

⑦ 탐험 맵 이동력 : 영웅 없이는 부대가 성립되지 않기 때문에 영웅의 이동력이 그대로 부대 전체의 이동력으로 이어지는 다른 시리즈와 달리 유닛만으로 이루어진 부대를 만들 수 있는 히어로즈 4는 유닛 모두에게 개별적인 탐험 맵 이동력이 부여되어 있다.  기본적으로 18~20칸의 이동력을 가지게 되며(당연히 탐험술을 가진 영웅이 없는 상태에서 거친 지형을 이동하면 더 빠르게 이동력이 소모된다), 일부 빠른 유닛들은 22~30 수준의 이동력을 가지기도 한다.  영웅은 보통 이동력이 22이지만, 영웅보다 빠른 유닛들로만 부대가 구성되어있다면 영웅의 이동력은 그 부대에서 가장 느린 부대의 이동력과 동일해지게 된다.  예를 들어 지니(이동력 25) + 드래곤 골렘(이동력 27) + 영웅 1명(이동력 22) + 마법사(이동력 19) 로 구성된 부대라면 부대 전체의 이동력은 19이다.  하지만 마법사를 빼 버린다면 영웅의 이동력은 자동으로 유닛들 중에 가장 낮은 이동력인 25로 조정되어 25 - 19 = 6칸을 더 이동할 수 있게 되는 것이다.  히어로즈 시리즈에서 탐험 맵 이동력의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않으며, 영웅이 탐험술을 마스터 이상으로 높이거나 이동력을 높여주는 장갑이나 부츠를 장비하면 추가적으로 더 높아진다.

⑧ SP : Spell Point의 약자로, MP와 동의어로 생각하면 된다.  히어로즈 4에서 일부 유닛들은 정해진 마법을 쓸 수 있기 때문에 영웅과 마찬가지로 이 수치를 가지고 있다.  마법에 특화된 마법사, 지니, 페어리드래곤, 물의 정령, 에빌 소서리스같은 유닛들은 SP가 상당히 넉넉하게 준비되어 있어 큰 문제가 없지만 천사, 나이트메어, 데빌, 피닉스는 딱 한 번 마법을 쓸 수 있을 만큼의 SP만 가지고 있어서 가끔 임프가 SP 2를 운 없게 빼앗아가거나 적 영웅이 SP 소모를 2배로 만들어 버리는 파워 드레인이나 마나 리치 마법을 써 버리면 특수능력 발동이 불가능해지는 일이 생긴다.  마법 증폭기 아티팩트를 장비하면 유닛들의 SP 소모가 1/3으로 줄어들지만, 대부분은 다른 더 좋은 아티팩트를 장비하므로 큰 의미는 없다.  혼돈 계열의 마나 플레어 마법을 쓰면 전장의 모든 유닛들의 SP 소모가 2 줄어들지만, 적에게도 영향을 미치는 문제도 있고 더 필요한 마법들이 많아 보기 힘들다.

⑨ 사기 : 사기가 발동될 확률을 10으로 나눈 수치이다.
사기가 +1일 때에는 10% 확률로 해당 유닛에게 가장 먼저 행동할 수 있는 권리가 주어지며 공격력이 25% 증가하게 된다. 또한 사기가 -1일 때에는 역시 10% 확률로 해당 유닛에게 가장 나중에 행동하게 되는 페널티가 부여되며 해당 유닛의 공격력이 20% 감소하게 된다. 이는 유닛이 대기할 때에의 턴에도 포함되어 사기가 높은 유닛은 대기하면 다른 유닛들이 모두 대기 이후의 행동을 한 후 가장 나중에 행동을 하게 되며 반대로 사기가 낮은 유닛은 대기를 해도 가장 먼저 대기턴이 돌아오는 것이다. 또한 사기의 확률은 + 또는 - 수치가 높아질수록 10%씩 높아져서 +10 이상의 사기를 가진 유닛은 100% 확률로 사기 효과가 발동한다.

예를 들어보면, 아군 부대가 히드라를 데리고 있는데, 그 히드라의 사기 수치가 어쩌다 보니까 +4가 되었다고 가정하자. 해당 히드라를 포함한 부대가 타이탄과의 전투에 들어갔을 때 히드라는 매 턴마다 40% 확률로 사기가 뜨는 것이다. 사기가 뜬 히드라는 원래대로라면 타이탄보다 한참 전투중의 턴이 오는 속도(전투시 선제 이동력)가 느린데도 무조건 타이탄보다 먼저 공격할 수 있는 것이다. 또한 히드라가 일단 작전상 대기 버튼을 누르고 타이탄도 대기를 한다면 원래 히드라의 전투중의 턴이 오는 속도가 낮기 때문에 대기 턴이 돌아왔을 때 히드라가 먼저 어쩔 수 없이 움직여야 하지만, 이 때의 히드라는 사기 효과를 받았기 때문에 타이탄이 어쩔 수 없이 먼저 공격해야 하는 것이다. 또한, 원래 히드라의 공격력은 30이다. 하지만 사기 효과를 받게 된 히드라는 30 × 1.25 = 38의 공격력을 가지게 되어 실제 데미지가 증가하는 효과를 볼 수 있다.

하지만 반대의 경우도 얼마든지 성립하는 법. 히드라의 사기가 -9라면 히드라는 90%의 확률, 즉 거의 무조건 사기의 역효과를 받게 되어 행동시 가장 늦게 행동하게 되며 대기턴때는 무조건 가장 먼저 움직이게 되어 적에게 전술적으로 유리한 위치를 차지하게 할 수밖에 없게 된다. 또한 공격력도 20%가 줄어든 30 × 0.8 = 24밖에 되지 않는다. 즉, 히어로즈4에서는 사기를 관리하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있는 것이다.

그렇다면 히어로즈4에서의 사기 수치는 어떻게 결정되는가? 이는 다음의 일곱 가지 원칙에 따른다.

1. 한 부대가 모두 같은 계열의 유닛으로만 이루어져 있으면 +1
2. 해당 유닛의 종족과 동맹 관계에 있는 계열의 유닛과 같이 부대를 이루면 -1
   ※ 동맹 관계에 있는 타운 (동맹 관계가 아닌 나머지 두 개의 타운들은 적대 관계이다.  단, 스트롱홀드 유닛과 용맹 계열 유닛들은 예외)
      아카데미 → 네크로폴리스 / 헤이븐       어사일럼 → 네크로폴리스 / 프리저브       헤이븐 → 아카데미 / 프리저브

      프리저브 → 어사일럼 / 헤이븐            네크로폴리스 → 아카데미 / 어사일럼

3. 해당 유닛의 종족과 적대 관계에 있는 계열의 유닛과 같이 부대를 이루면 -5
4. 한 부대에 언데드 유닛이 끼어 있으면 무조건 -2 (단, 켈베로스와 같은 죽음 계열 유닛은 영향을 받지 않는다)
5. 단, 마이트(Might) 계열 유닛들은 무조건 해당 유닛의 종족과 동맹 관계에 있는 계열의 유닛으로 취급된다. 하지만 마이트 계열 유닛은 다른 계열 유닛과 같은 부대를 이룰 경우 무조건 사기 하락이 -2가 된다. 또한 언데드 유닛과 정령, 기계 유닛은 사기의 영향을 받지 않는다.
6. 영웅의 지도력(리더쉽) 기술의 습득 정도에 따라 +1~+5(단, 영웅에게는 해당되지 않음)
7. 환희 마법에 걸리면 무조건 사기가 최고치(+10)까지 높아지고, 반대로 슬픔 마법에 걸리면 최저치(-10)까지 낮아진다.
8. 맵 상에서의 특정 장소를 방문하면 다음 전투가 끝날 때까지 +1~+2
      젊음의 샘물(Fountain of Youth) : +1 사기
      축복의 돌 (Blessing Stone) : +1 행운, 사기
      부표 (Buoy) : +1 사기, 해상에서만 볼 수 있음
      헤븐 타운 내의 수도원 또는 맵 상의 수도원 (Abbey) : +2 사기
      각 사원 (Temple of ~) : 해당 유닛의 계열의 사원일 경우 +2, 해당 유닛의 계열과 동맹 관계에 있는 계열의 사원일 경우 +1,
                                   해당 유닛의 계열과 적대 관계에 있는 계열의 사원일 경우 사기 증가 없음.


사기 결정 공식이 꽤 복잡하므로 구체적인 예를 들어 설명하보자.  일단 ycThat은 메두사를 예로 들기로 하였다.
메두사 한 유닛이 한 부대를 구성하고 있으면, 메두사의 사기는 +1이다. 이는 위 원칙의 첫 번째 항목인 한 부대가 모두 같은 계열의 유닛으로만 이루어져 있는 상황에 따른 것이다.

하지만, 메두사와 미라가 한 부대를 구성하고 있다면? 메두사는 혼돈 계열 유닛, 미라는 죽음 계열의 유닛이면서 언데드 유닛이다. 혼돈 계열과 죽음 계열은 서로 동맹 관계에 있기 때문에 각 유닛의 계열이 다르기 때문에 발생하는 사기 하락은 -1, 거기에 미라는 언데드 유닛이기 때문에 -2 사기가 더해져서 최종적으로 메두사의 사기는 -2가 된다.

이제 어느 정도 감이 잡혔을 것이라 생각된다. 이제 좀 더 복잡한 상황을 가정해보자. 메두사, 히드라, 바다 괴물, 본 드래곤, 미라, 천사로 구성된 부대가 있다. 이 부대 내에서 메두사의 사기는 얼마나 떨어지게 될 것인가? 먼저 계산을 해보고 나서 아래 줄을 보기 바란다.

1. 히드라는 같은 계열의 유닛이기 때문에 사기에 아무런 마이너스가 되지 않는다.
2. 바다 괴물은 마이트 계열 유닛이다. 마이트 계열 유닛은 어떠한 유닛과 섞이더라도 사기가 1밖에 떨어지지 않기 때문에(이 점 또한 마이트 계열 유닛의 장점이라고 할 수 있다) -1.
3. 본 드래곤은 죽음 계열의 유닛이면서 언데드 유닛이기 때문에 계열이 다르기 때문에 발생하는 사기 하락은 -1, 그리고 언데드라서 -2.
4. 미라는 언데드 유닛이고 죽음 계열의 유닛이지만 이미 같은 특성을 가지고 있는 본 드래곤으로 인해 사기 하락이 끝난 상태이므로 사기에 아무런 영향을 미치지 못한다.
5. 천사는 생명 계열 유닛이다. 메두사가 속해 있는 혼돈 계열은 질서 계열과 생명 계열을 적대시하기 때문에 이로 인한 사기 하락이 -5.

따라서 이 부대 내에서의 메두사의 최종 사기는 -1, -1, -2, -5를 합쳐서 -9가 된다. 이 정도면 상당히 심각한 상태라고 할 수 있다. 영웅이 그랜드마스터 지도력 기술을 가지고 있다고 해도 -4의 사기를 가지게 된다. 이와 같은 사기 하락에 가장 큰 역할을 한 것은 다름아닌 천사. 무려 사기를 5나 떨어뜨리기 때문에 큰 문제가 된다. 즉, 해당 계열 유닛과 적대 관계에 있는 계열의 유닛은 가급적이면 데리고 다니지 않는 것이 사기 관리에 있어서 가장 좋은 방법이 되는 것이다.

그러면, 이제 좀 더 실전에 있어서의 예를 들어보기로 하자. 히어로즈4의 확장팩인 개더링 스톰의 여섯 번째 켐페인 개더링 스톰에서는 다섯 명의 영웅이 한꺼번에 출현한다. 영웅들도 결국은 한 계열에 속해있기 때문에 계열이 다른 유닛들을 만나면 사기가 떨어질 수밖에 없다. 이제 이 영웅들의 사기가 어떻게 하락하는지 살펴보자.

미션을 시작하면 밥, 코저스, 아그레이넬, 도그워글, 앨리타 이븐타이드 등 5명의 영웅이 등장한다. 밥을 시작으로 영웅을 하나하나 합류시킬 때 밥의 사기가 어떻게 변화하는지 살펴보자.

1. 밥 혼자서 부대를 이루고 있으면 당연히 사기는 +1이다.
2. 밥의 부대에 코저스가 합류했다. 밥은 질서 계열, 코저스는 혼돈 계열. 사기 하락 효과는 -5. 따라서 밥의 사기는 -4가 된다.
3. 부대에 아그레이넬이 추가로 합류했다. 아그레이넬은 자연 계열. 사기 하락 효과는 -5. 따라서 밥의 사기는 -9가 된다.
4. 부대에 도그워글이 추가로 합류했다. 도그워글은 마이트 계열이기 때문에 사기 하락 효과는 -1. 따라서 밥의 사기는 -10이 된다.
5. 마지막으로 부대에 앨리타가 추가로 합류했다. 앨리타는 생명 계열이기 때문에 역시 사기 하락 효과는 -1. 따라서 밥의 최종 사기는 -11이 된다. -10 또는 +10 이상의 사기 또는 행운은 무조건 100%로 취급하기 때문에 도그워글을 제외한 나머지 네 영웅은 모두 무조건 사기의 역효과를 안고 전투에 임하게 되는 것이다. 하지만 도그워글은 마이트 계열 영웅이기 때문에 밥, 코저스, 아그레이넬, 앨리타 모두 -2씩의 사기 감소 효과를 줘서(마이트 계열의 유닛은 다른 계열 유닛으로 인해 발생하는 사기 하락 효과가 무조건 -2씩이다) 최종 사기는 -7이 된다.

⑩ 행운 : 행운이 발동될 확률을 10으로 나눈 수치이다.
행운 또한 사기와 같은 시스템을 가지고 있다. 행운은 유닛의 행동 순서에는 영향을 미치지 않지만, 순수하게 전투상의 데미지로만 생각해본다면 사기보다 더 중요하게 관리해야 하는 것이 바로 행운이다.

행운이 +3인 유닛은 전투 중 적의 공격을 받았을 때(마법 공격 제외) 30%의 확률로 데미지를 절반으로 줄일 수 있다. 또한 행운이 -3인 유닛은 같은 상황에서 30%의 확률로 원래 데미지의 2배를 받게 된다.  또한 행운의 효과는 여기에서 끝나지 않는다. 사기가 유닛의 전투 능력에만 영향을 미친다면 행운은 유닛의 공격 마법에 대한 저항력에까지 영향을 미치기 때문이다. 행운이 높아서 행운 효과가 나오게 된 유닛은 라이트닝, 임플로션, 디스인티그레이트 등의 마법 공격을 받을 때 확률로 데미지가 50% 감소하며 불행 효과가 나온 유닛은 앞에서 말한 세 가지 공격 마법을 맞을 때 오히려 데미지가 2배로 증가하게 된다.

예를 들어서, 축복이 걸린 히드라 한 마리가 본 드래곤을 공격한다고 생각해보자. 히드라의 공격력과 본드래곤의 방어력은 같기 때문에 히드라는 언제나 본 드래곤에게 최대 데미지인 60의 데미지를 입히게 된다. 하지만, 본 드래곤의 행운 수치가 +4라서 히드라가 본 드래곤을 공격할 때 운 좋게 행운 효과가 발동한다면 본 드래곤은 원래 데미지 60의 절반인 30의 데미지만을 받게 된다. 반대로 본 드래곤에게 불행 마법을 걸면 본 드래곤은 무조건 원래 데미지 60의 2배인 120의 데미지를 받게 된다. 행운과 불행 효과는 4배라는 엄청난 데미지 차이를 갖게 되는 것이다. 따라서 행운 마법과 불행 마법은 생각보다 훨씬 중요한 보조 또는 방해 마법이 된다.

행운 수치의 계산 방법은 사기보다는 훨씬 간단하다.

1. 모든 유닛의 기본 행운은 0이다.
2. 영웅의 리더쉽 기술에 따라 +1 ~ +5(단, 영웅에게는 해당되지 않음)
3. 행운 마법에 걸리면 최고치(+10)까지 높아지고, 불행 마법에 걸리면 최저치(-10)까지 낮아진다.
4. 맵 상에서의 특정 장소를 방문하면 +1~+2
     행운의 샘물(Fountain of Fortune) : +1 행운
     페어리 링 (Faerie Ring) : +1 행운
     클로버 들판 (Clover Field) : +1 행운
     축복의 돌 (Blessing Stone) : +1 행운, 사기
     프리저브 타운 내에 있는 무지개 또는 맵 상에 있는 무지개 (Rainbow) : +2 행운
     조개껍질 (Oyster) : +1 행운, 해상에서만 볼 수 있음
     행운의 상 (Idol of Fortune) : + 1 행운
     돌고래 무리 (Dolphin School) : +2 행운, 해상에서만 볼 수 있음


이 원칙에 따라 행운 수치가 결정된다. 네 가지 원칙을 보면 알겠지만 행운이 마이너스 되는 경우는 없기 때문에 불행 효과는 언제나 불행 마법에 걸렸을 때만 발동된다고 보면 된다. 따라서 불행 마법이 중요해지는 것이다.

▶ 유닛의 데미지 계산법

히어로즈 4의 기본적인 데미지 계산법은 공식으로만 나타내면 매우 간단하다.
(공격하는 유닛의 데미지 × 유닛의 수 × 공격하는 유닛의 공격력) ÷ 방어하는 유닛의 방어력의 결과값에서 임의의 수치가 선택된다.  여기에 각종 특수능력와 사기, 행운 효과가 추가되어 최종 데미지가 결정된다.


예) 사기 수치가 +5(높은 사기 발동 확률 50%)인데 턴을 시작할 때 이 50% 확률이 걸려서 높은 사기 효과를 받은 크루세이더 20마리가 뱀파이어 20마리를 공격한다고 가정하자.  영웅의 기술이나 아티팩트 효과는 없다고 가정한다.
① 크루세이더의 데미지는 (기초 데미지 10~16 × 20마리 × 크루세이더의 근접 공격력 22) ÷ 뱀파이어의 방어력 30 × 높은 사기 효과 1.25배 = 183~293이 된다.  이 수치 범위에서 하나의 수치가 임의로 선택되는데, 일단 평균값인 238을 고르자.  그러면 체력 75인 뱀파이어는 3마리가 죽고 13의 체력이 더 깎인다.
② 뱀파이어가 반격을 한다.  원래 크루세이더의 근접 방어력은 23이지만, 크루세이더는 죽음 계열 유닛에게 데미지가 50% 증가되는 죽음 방어 특수능력이 있기 때문에 뱀파이어 상대시의 방어력은 35가 된다.  따라서 뱀파이어의 데미지는 (기초 데미지 12~18 × 17마리 × 뱀파이어의 근접 공격력 30) ÷ 크루세이더의 방어력 35 = 175~262가 된다.  평균치인 219를 고르면 크루세이더는 3마리가 죽고 24의 체력이 더 깎인다.  또한, 뱀파이어는 적에게 준 데미지의 50%를 자신의 체력으로 흡수하는 흡혈 특수능력이 있어서 219 ÷ 2 = 110의 체력을 흡수, 2마리가 체력 48인 상태로 부활한다.
③ 크루세이더는 2회 공격 특수능력이 있기 때문에 자동으로 한 번 더 공격한다.  이 때 데미지는 (기초 데미지 10~16 × 17마리 × 크루세이더의 근접 공격력 22) ÷ 뱀파이어의 방어력 30 × 높은 사기 효과 1.25배 = 155~249가 된다.  평균치인 202를 고르면 뱀파이어는 3마리가 죽고 4의 체력이 더 깎인 상태가 된다.  이 과정이 끝나면 크루세이더는 20-3=17마리, 뱀파이어는 20-3+2-3=16마리가 된다.

유닛 생산량 : 다른 시리즈를 이미 플레이한 사람이 히어로즈 4를 처음 할 때 크게 당황하는 것 중 하나가 유닛 생산량이다.  그 이유는 세 가지이다.

1. 다른 시리즈와 달리 타운 공통의 생산량 추가 건물이 없다.
2. 유닛이 매주 1일에 일괄 생산 가능 상태가 되는 것이 아니고, 매일 소수점 단위로 끊어서 생산된다.
3. 모험 맵 상의 외부 주거지를 점령해도 아군 성의 유닛 생산량은 변화가 없다.


히어로즈 4는 이미 결정되어 있는 유닛별 주간 생산량이 모든 것을 결정한다.  스트롱홀드를 제외하면 생산량 증가 건물은 아예 없으며, 성궤 건물을 지어도 역시 스트롱홀드를 제외하면 생산량이 전혀 늘어나지 않는다.  외부 주거지를 점령해도 생산량은 변화가 없다.

대신 유일하게 생산에 영향을 미치는 것이 통치술(Nobility) 기술이다.  통치술을 가진 영웅은 하나의 성에 통치자로 임명될 수 있는데, 해당 성은 유닛 생산량이 통치술 기술 습득도 × 10% 만큼 늘어난다.  왼쪽 그림을 보면 마스터 통치술을 가진 영웅 아이코라가 통치하는 성에서 베놈 스폰의 생산량이 3이 아니라 3×1.4 = 4.2가 된 것을 알 수 있다.

또한, 히어로즈 4는 매 주 1일에 한꺼번에 유닛 생산 가능 수치가 늘어나는 것이 아니다.  왼쪽 그림처럼 주당 생산량이 4.2인 베놈 스폰은 매일 4.2 ÷ 7일 = 0.6 만큼 생산된다.
1일 경과 : 0.6 = 0마리 생산 가능 / 2일 경과 : 1.2 = 1마리 생산 가능 / 3일 경과 : 1.8 = 1마리 생산 가능 / 4일 경과 : 2.4 = 2마리 생산 가능 / 5일 경과 : 3.0 = 3마리 생산 가능

 이런 식으로 매일 생산 가능한 유닛의 수가 바뀌기 때문에 히어로즈 4는 다른 시리즈처럼 '유닛 생산 건물은 주가 바뀔 때까지만 건설하면 된다' 가 아니라 '유닛 생산 건물은 가급적 빨리 지어줘야 한다' 로 생각해야 한다.



▶ 유닛의 대략적인 수

Few : 1~4

Company : 100~199

Several : 5~9

Hundreds : 200~499
Band : 10~19

Host : 500~999
Dozens : 20~49

Legion : 1000~2499

Scores : 50~99

Thousands : 2500 이상

▶ 유닛 순위

유닛들간의 강력함에 대한 순위는 상황에 따라 다르게 나타나기 때문에 항상 논란의 대상이다.  다만, 제작사에서 설정한 유닛 순위가 있으므로 참고로 사용할 수는 있다.

아래의 자료는 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4 맵 에디터에서 기본 유닛으로 취급되는 농부의 숫자로 환산한 유닛의 강력함을 서열화시킨 것이다.
예를 들어 10000000 농부 = 32441 블랙 드래곤(308) 이라고 되어 있는 자료는 그 군대의 세기를 10000000 농부 정도가 되도록 설정하면 실제 게임 상에서는 32441 블랙 드래곤이 출현하게 되어 농부 308마리가 블랙 드래곤 1마리와 비슷한 능력을 가지고 있다고 취급되는 방식이다.  따라서 같은 농부 수 기준으로 더 많은 숫자가 출현하게 되는 유닛은 약한 유닛으로, 더 적은 숫자가 출현하게 되는 유닛은 강한 유닛으로 취급되는 것이다.

4레벨 (기준 : 10000000 농부)

1 32441 블랙 드래곤 (308)
2 40000 다크 챔피언 (250)
3 50000 가르강튀아 (200)
4 53333 이블 소서리스 (187)
5 63492 드래곤 골렘, 베히모스 (157)
7 64412 본 드래곤 (155.2)
8 64516 엔젤 (155.0)
9 64829 히드라 (154.3)
10 64935 타이탄 (154.0)
11 65146 맨티스, 데빌 (153.5)
13 65359 페어리드래곤 (153.0)
14 65681 피닉스 (152.2)
15 98522 썬더버드 (102)
16 125000 챔피언 (80)


3레벨 (기준 : 1000000 농부)

1 19512 뱀파이어 (51.3)
2 19704 사이클롭스 (50.8)
3 19900 베놈 스폰 (50.3)
4 24844 이프리트 (40.3)
5 25477 아이스 데몬, 나가, 고블린 나이트 (39.3)
8 25974 그리핀 (38.5)
9 27027 나이트메어 (37.0)
10 32258 크루세이더 (31.0)
11 33333 유니콘 (30.0)
12 37383 몽크 (26.8)
13 38095 지니, 와스프워트 (26.3)
15 39603 오우거메이지 (25.3)
16 51948 어스 엘리멘탈 (19.3)
17 53333 파이어 엘리멘탈 (18.8)
18 54054 에어 엘리멘탈 (18.5)
19 54794 워터 엘리멘탈 (18.3)

2레벨 (기준 : 500000 농부)
1 35714 골드 골렘 (14.00)
2 37037 트롤 (13.50)
3 37735 미노타우르스, 백호 (13.25)
5 38461 유목민, 메두사 (13.00)
7 39215 에빌 아이 (12.75)
9 45454 발리스타, 켈베로스 (11.00)
10 46511 엘프 (10.75)
11 51282 하피, 사티로스, 미라 (9.75)
14 52631 가고일, 마법사 (9.50)
16 57142 창병 (8.75)
17 60606 고스트 (8.25)


1레벨 (기준 : 100000 농부)
1 22222 켄타우러스 (4.50)
2 36363 늑대 (2.75)
3 40000 오크, 좀비 (2.50)
5 44444 석궁병 (2.25)
6 50000 드워프, 버서커, 동굴인 (2.00)
9 57142 하플링, 레프리컨, 해적, 종자, 스프라이트 (1.75)
14 66666 해골, 도적 (1.50)
16 80000 임프 (1.25)
17 100000 농부 (1.00)