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Heroes



히어로즈 4의 영웅 시스템은 전작과 매우 크게 달라졌다.  가장 큰 변화라면 역시 영웅이 유닛처럼 전장에서 직접 움직이고 적을 공격한다는 것이다.  따라서 영웅의 능력치에도 큰 변화가 생겨 일반 유닛과 마찬가지로 체력, 공격력, 방어력, 데미지, 속도 등의 요소가 생기게 되었다.  모든 능력치는 해당 능력치를 높여주는 아티팩트를 장비하면 높일 수 있다.

히어로즈 4는 영웅을 고용할 수 있는 범위가 넓어졌다.  자신 타운에 속한 영웅은 1500금에, 자신의 타운과 친숙한 관계인 타운의 영웅은 2000금에 고용할 수 있지만, 자신의 타운과 적대되는 계열의 영웅은 고용할 수 없다.  중립 계열인 스트롱홀드는 무력 영웅이라면 모두 2500 금에 고용 가능하지만, 마법 영웅은 아무도 고용할 수 없다.  또한, 히어로즈 4는 직업이 같다면 모두 같은 영웅이다.  영웅 초상화와 배경 설명만 다를 뿐, 영웅 각자의 특기는 없고 동일한 능력을 지닌다.

① 데미지 : 영웅이 공격할 때의 데미지.  레벨이 오를 때마다 약간씩 높아진다.

② 근접 공격력 : 영웅이 근접 공격할 때의 데미지는 근접 공격력이 높아질수록 더욱 증폭된다.  기본적으로 백병전 기술을 익히면 높아지며, 지형지물인 루비 오브 디펜스나 연습장 등의 건물을 방문할 때도 높아진다.  유닛과 마찬가지로 데미지 계산법은 (영웅의 데미지 × 근접 공격력 ÷ 공격받는 유닛의 근접 방어력) 이다.

③ 원거리 공격력 : 영웅이 사격할 때의 데미지는 원거리 공격력이 높아질수록 더욱 증폭된다.  기본적으로 궁술 기술을 익히면 높아지며, 근접 공격력과 마찬가지로 공격력을 높여주는 지형지물을 방문할 때도 높아진다.  하지만 근접 공격력보다 중요성이 낮기 때문에 같은 상황이라면 상대적으로 원거리 공격력은 근접 공격력보다 느리게 높아진다.

③ 근접 방어력 / 원거리 방어력 : 영웅의 방어력.  공격력과 달리 방어력은 근접과 원거리 모두 비슷하게 높아지기 때문에 별다른 차별성은 없고, 블러 마법을 쓸 때나 이 둘의 차이점을 체감할 수 있다.  당연히 높을수록 영웅이 죽지 않게 되며, 아무리 체력이 높더라도 방어력이 낮으면 게임 중후반에 영웅이 죽는 것은 순식간이므로 대부분의 플레이어들은 필수적으로 방어력을 높여주는 기술인 전투 기술을 익히게 된다.

④ 체력 : 영웅이 피해를 얼마나 잘 견뎌내는지를 나타내는 수치.  적의 공격을 받으면 체력이 깎이며, 체력이 0이 되면 영웅이 죽는다.  레벨업을 할 때 10씩 높아지지만 그것만 가지고는 장기간 버틸 수가 없으므로 전투 기술을 익혀 방어력을 높인다.  유닛과 달리 영웅이 죽으면 마법을 쓸 수 없고, 공격술/방어술/지도력 기술의 효과도 그 즉시 사라지는 등 전력에 손실이 막대하기 때문에 주의해야 한다.  전투 전이나 전투 중에 불멸의 물약을 먹어주면 체력이 0이 되어도 곧바로 부활되기 때문에 금에 여유가 있다면 반드시 불멸의 물약을 가지고 다니면서 먹어주자.

⑤ 속도 : 영웅이 전투에서 턴이 얼마나 빨리 오는가를 나타내준다.  전투가 시작되면 속도가 빠른 유닛부터 움직이게 되며, 대기 버튼을 눌러 대기 상태로 들어가게 되면 반대로 속도가 느린 유닛부터 움직이게 된다.  당연히 속도가 빠른 영웅이 전술적으로 더 유리한 위치에 서게 되며, 특히 영웅은 마법을 쓸 수 있기 때문에 더욱 그러하다.  지형지물 방문으로 높아질 수 있다.

⑥ 이동력 : 영웅이 전장에서 이동할 수 있는 거리를 나타낸다.  마법사 영웅에게는 별로 중요하지 않지만, 전사 영웅에게는 상당히 중요한 수치.  이동력이 높아질수록 적에게 더 접근하기 쉬워지기 때문이다.  역시 지형지물 방문으로 높아질 수 있다.

⑦ SP : Spell Point의 약자로, MP와 동의어로 생각하면 된다.  SP가 높을수록 강력한 마법을 더 자주 사용할 수 있기 때문에 가끔씩 아쉬움을 느끼는 수치.  마법사 영웅에게는 매우 중요한 수치이기 때문에 요술 / 신비술 / 치료술 / 최면술 / 약초학 등 각 마법 계열마다 하나씩 있는 기술들로 최대 SP를 높이고, 매일 회복되는 SP의 양도 높일 수 있다.  또한, 지형지물 방문으로도 높일 수 있다.

⑧ 사기 : 유닛과 마찬가지로 영웅도 사기 수치가 있으며, 사기가 높으면 순간적으로 공격력이 20% 높아지면서 속도와 상관없이 가장 먼저 행동할 수 있게 되고, 반대로 사기가 낮으면 공격력이 20% 낮아지면서 속도와 상관없이 가장 나중에 행동하게 된다.  발동 확률은 (사기 수치 × 10)%이다.  아티팩트로 높일 수도 있지만, 보통은 환희 마법을 써서 최대치까지 높이는 것이 대부분이다.

⑨ 행운 : 유닛과 마찬가지로 행운이 높으면 데미지를 절반만 받고, 행운이 낮으면 2배로 데미지를 받게 된다.  발동 확률은 사기와 마찬가지로 (행운 수치 × 10)%이다.  역시 아티팩트로 높일 수도 있지만, 보통은 행운 마법을 써서 최대치까지 한번에 높인다.


▶ 영웅의 전직


히어로즈 4 영웅 시스템의 가장 흥미로운 점이라면 역시 전직 시스템이다.  다른 시리즈와 달리 영웅의 직업은 기술 습득 상황에 따라 계속 변화한다.
영웅은 처음 1레벨일 때 로드 / 메이지 / 도둑 / 소서러 / 기사 / 성직자 / 궁사 / 드루이드 / 죽음의 기사 / 네크로맨서 / 바바리안 등 11개의 기본 직업을 가지고 직업에 따른 한 가지 계열의 2~3개 기본 기술만 습득한 상태로 나오게 되지만, 다른 계열 기술을 습득하면 직업이 바뀌게 되면서 특수 효과를 얻게 된다.

영웅 전직의 기준은 '기술 습득도(가칭)'이다.  기술 습득도는 [특정 계열 기술의 습득 정도를 하위 기술까지 모두 합산한 것]를 수치화한 것으로, 초급 1 / 중급 2 / 고급 3 / 마스터 4 / 그랜드마스터 5로 계산된다.

영웅 전직의 원리는 간단하다.  
영웅의 기술 습득도가 2 이상인 기술 중에서 가장 습득도가 높은 2개의 기술을 조합하여 직업이 결정된다.  단, 습득도가 동일한 기술이 2가지 있다면 먼저 습득한 기술이 적용된다.

오른쪽 스크린샷을 보자.  옥타비아는 갓 고용한 1레벨 도둑 영웅으로, 초급 정찰술과 초급 은신술을 가지고 있다.  이 두 기술은 모두 [정찰술] 계열에 속한 기술이므로 이 상황에서 옥타비아의 기술 습득도는 (초급 정찰술 1 + 초급 은신술 1) = 2가 된다.  기술을 한 가지 계열만 익히고 있으므로 기본 직업인 도둑에서 바뀌지 않았다.

옥타비아가 레벨업을 하면서 초급 탐험술을 익혔다.  기술 습득도는 (초급 정찰술 1 + 초급 탐험술 1 + 초급 은신술 1) = 3이 된다.  여전히 한 가지 계열만 익히고 있으므로 직업에는 변화가 없다.

옥타비아가 5레벨로 레벨업을 했다.  현재의 기술 습득도는 전투 1, 탐험술 4이다.  

이 상황에서 같은 정찰술 계열인 항해술이나 길찾기를 익히면 변화가 없지만, 전투기술을 찍으면 기술 습득도가 전투 2, 탐험술 4가 된다.  2개의 기술이 모두 습득도가 2 이상이 되기 때문에 전투와 탐험술을 조합하여 전직되는 레인저가 될 것이라고 화면 우측 상단에 표시되어 있다.

옥타비아가 중급 전투기술을 익히면서 레인저로 전직했다.  전직을 알려주는 오른쪽 그림을 보면 알 수 있듯이 (영웅 상태창에서 레벨과 직업 부분에 마우스 오른쪽 버튼을 눌러도 비슷한 내용으로 확인 가능) 전투기술과 정찰술이 조합되어 레인저가 되었다는 것을 알 수 있고, 레인저의 특수능력인 원거리 공격력+5에 대해서도 설명되어있다.

옥타비아가 여러번의 레벨업을 거치면서 34레벨이 되었다. (게임에서 34레벨은 매우 높은 수치로, 켐페인을 클리어해도 레벨이 30을 넘기기 어렵다)

오른쪽 그림을 보면서 기술 습득도를 정리해보자.

전투 : 중급 2 + 초급 1 + 초급1 = 4
정찰술 : 그랜드마스터 5 × 4 = 20
질서 마법 : 초급 1 + 중급 2 = 3
혼돈 마법 : 초급 1 + 초급 1 + 초급 1 = 3
자연 마법 : 중급 2 + 초급 1 + 중급 2 = 5

정찰술이 습득도가 20으로 최고이고, 자연 마법이 5로 그 다음인 것을 알 수 있다.  이 두 가지가 가장 습득도가 높기 때문에 두 기술을 조합한 바드로 전직했다.  바드의 특수능력은 항상 행운이 최대치인 +10이라는 것으로, 언제나 적의 공격에 절반 데미지만 받기 때문에 매우 좋은 특수능력 중의 하나이다.  

직업에 따라 특수능력이 다르고, 이 특수능력의 유용도 천차만별이기 때문에 직업을 선택함에 있어 신중을 기해야 한다.

켐페인이 아닌 이상 그럴 일은 별로 없겠지만 만약 두 개의 기술 계열을 완전히 그랜드마스터해서 모두 최대치인 20까지 습득했다면?
이 경우, 다른 기술 계열의 습득도를 20까지 높여도 먼저 습득도를 높인 기술이 우선한다는 '습득도 선점의 원리' 에 밀려서 전직은 불가능하다.

여러 가지로 전직 시스템은 흥미로운 시스템이다.  영웅의 방어력 때문에 어쩔 수 없이 전투기술을 높이게 되는 게임 시스템만 아니었다면 전직 시스템은 더욱 흥미로웠을 것이다.  실제로 위 옥타비아는 전투기술을 중급까지밖에 안 올렸기 때문에 전투에서 오래 버티지 못하며(직업이 행운이 최대가 되어 방어력을 높여주는 바드라서 그나마 다른 직업보다는 잘 버틸 것이다), 실제 게임에서는 대부분 전투 기술 + 다른 기술이 조합된 전직을 주로 보게 될 수밖에 없다.

다만 한 가지 예외는 있다.  가장 습득도가 높은 3가지 기술이 모두 마법 계열 기술(질서 / 혼돈 / 생명 / 자연 / 죽음 마법) 이라면 특수 직업인 아크메이지(모든 마법의 효과 20% 증가)가 된다.  다만 이 기술은 전투 기술을 못 익히거나, 익히더라도 매우 제한되게 익힐 수밖에 없어 역시 실전에서 보기 힘들다.

기본 직업에 따른 영웅 전직을 설명한 페이지에서는 해당 영웅의 시작 기술을 기준으로 다른 기술과 조합했을 경우를 설명하였다.  물론 기사가 처음 가지고 나오는 용병술을 안 익히고 전투+통치술을 익혀서 워로드가 되는 것은 가능하지만, 그럴 거라면 어차피 헤이븐 타운에서 마찬가지로 고용 가능한 궁사나 로드를 고용하는게 더 낫기 때문이다.



영웅의 레벨업 필요 경험치

영웅은 일정 수준의 경험치를 쌓으면 레벨이 오른다.  레벨이 오르면서 데미지 / 체력이 조금씩 높아지게 된다.  또한, 레벨이 오르면 영웅은 임의의 기술 3가지 중에 하나를 선택해 배울 수 있게 되는데, 기술이 나올 확률은 영웅의 기본 직업에 따라 달라진다.

경험치는 세 가지 방법으로 증가된다.
  1) 적과 싸워 이겼을 때 경험치를 얻는다.
     - 적 영웅을 잡았을 때 받는 경험치는 100 + (영웅의 레벨 × 100)이다.
     - 초급 난이도에서는 경험치가 1.5배로 늘어나지만, 고급 난이도부터는 경험치가 줄어들어 고급 66% / 전문가 50% / 챔피언 33%의 경험치밖에 얻을 수 없다.
  2) 보물상자를 습득했을 때 금을 농부들에게 나누어주는 식으로 경험치를 얻을 수 있다. (500 / 1000 / 1500 중 1가지로 경험치가 증가됨)
  3) 경험치를 주는 지형지물에 방문한다.
  4) 지식의 나무에 가서 레벨을 하나 올린다.

방법 2,3은 초반 말고는 큰 의미 없고, 지식의 나무가 흔한 것은 아니기 때문에 중반 이후에 경험치를 얻는 주된 방법은 [ 1) 적과 싸워 이겼을 때 ] 이다.  이 때 얻는 경험치는 적 유닛의 총 경험치 + (적 영웅을 패배시키거나 공성전에서 이겼을 경우 영웅의 레벨에 비례하여 추가) 이다.  히어로즈 1,2,3과 달리 유닛 체력이 아니라 유닛별로 할당되어 있는 경험치(유닛 설명 페이지에 나와있음)에 따라 경험치가 높아지는데, 1레벨 유닛은 체력과 경험치가 비슷하지만 유닛 레벨이 높아질수록 경험치가 체력보다 더 높아져 4레벨 유닛을 잡으면 체력의 2.5~3배 가량이나 되는 경험치를 얻게 되므로 아무래도 경험치를 빠르게 얻게 된다.

하지만 히어로즈 4에서는 한 부대에 영웅이 2명 이상 있을 수 있다는 점 때문에 한 명의 영웅만 운용한다면 모를까, 2명 이상 데리고 다닌다면 여러 명의 영웅이 경험치를 갈라먹기 때문에 실제로 레벨이 오르는 속도는 더 느려진다.  한 부대 안에 있는 특정 영웅의 레벨이 다른 영웅보다 높을수록 더 높은 비율의 경험치를 차지하게 된다.

예를 들어 전투로 5000 경험치를 얻었는데 아군 부대에 24레벨 영웅, 12레벨 영웅, 4레벨 영웅이 있다면 아군 영웅의 레벨 총합은 25+12+4=40이 된다.  이 경우 24레벨 영웅은 24÷40=0.6=60%의 경험치를, 12레벨 영웅은 같은 방법으로 30%의 경험치를, 4레벨 영웅은 10%의 경험치를 각각 나눠먹게 되는 것이다.

아래 경험치 표는 레벨업에 필요한 경험치를 나타낸 것인데, 이론적으로는 70레벨까지 가능하지만 실질적으로 올릴 수 있는 레벨은 지도가 아무리 커도 25 정도, 켐페인이라면 32~33 내외가 한계가 될 것이다.

레벨

경험치

레벨

경험치

레벨

경험치

레벨

경험치

레벨

경험치

레벨

경험치

레벨

경험치

1

0

11

19700

21

127900

31

801400

41

4948400

51

30614600

61

189520700

2

1000

12

24100

22

155700

32

961300

42

5937300

52

36736200

62

227423100

3

2000

13

29300

23

186900

33

1153100

43

7123900

53

44082100

63

272905900

4

3200

14

35500

24

224300

34

1383200

44

8547800

54

52897000

64

327485200

5

4600

15

42900

25

269100

35

1659300

45

10256400

55

63475000

65

392980300

6

6200

16

51700

26

322800

36

1990600

46

12306700

56

76168000

66

471574400

7

8100

17

62200

27

387200

37

2388100

47

14767000

57

91401000

67

565887300

8

10300

18

74800

28

464400

38

2865100

48

17719300

58

109679700

68

679062700

9

12900

19

89900

29

557000

39

3437500

49

21262000

59

131614100

69

814873100

10

16000

20

108000

30

668100

40

4124300

50

25513200

60

157935300

70

977845500

 

설문조사 (예전 설문조사 보기)

<447-1> 사기와 행운이 최대치일 때
발동 확률이 어느 정도까지
높아져야 한다고 생각하십니까?
<447-2> 히어로즈 3에서 목걸이 부위에
착용하고 싶은 아티팩트는?
~2017-01-25 (결과 보기)

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