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Town / Building

히어로즈 4는 6개의 타운이 등장하는데, 다른 시리즈와는 달리 이 타운들은 모두 정확하게 짜여진 틀에 의해 관계를 맺고 있다.

우선, 히어로즈 4에 등장하는 타운은 모두 고유의 계열을 가지고 있다.
  헤이븐 : 생명(Life)                         아카데미 : 질서(Order)                  프리저브 : 자연(Nature)
  네크로폴리스 : 죽음(Death)              어사일럼 : 혼돈(Chaos)                  스트롱홀드 : 용맹(Might)

 

 

위 그림에서 검은색 선으로 연결된 계열은 서로 친숙한 계열이고, 연결되지 않은 계열과는 적대적인 관계이다.  또한, 용맹 계열은 파란색 선으로 다른 모든 계열과 연결되어 있지만 친숙한 계열은 아니고, 다소 느슨한 관계라고 보면 된다.

친숙한 관계에 있는 계열과는 여러 가지 면에서 공유하는 것이 많다.  예를 들어 헤이븐 타운은 생명 계열이기 때문에 질서와 자연이 친숙한 계열이다.  이 때문에 헤이븐 타운에서는 마법사 길드에서 질서 마법과 자연 마법도 생명 마법보다는 배울 수 있는 수가 조금 적기는 하지만 어쨌든 배울 수 있고, 선술집에서는 질서 계열과 자연 계열의 영웅도 생명 계열보다는 조금 비싸지만 고용할 수 있으며, 생명 계열 유닛에 질서/자연 계열 유닛이 섞여 들어와도 생명 계열 유닛의 사기는 1밖에 떨어지지 않는다.  기술을 배울 때에도 친숙한 계열의 기술을 배울 가능성이 비교적 높다.

하지만 적대적인 계열과는 이 모든 것이 반대가 된다.  헤이븐 타운의 마법사 길드에서 혼돈/죽음 마법은 익힐 수 없고, 적대적 계열의  영웅을 고용하는 것은 불가능하며, 생명 계열 유닛과 죽음/혼돈 계열 유닛이 들어오면 사기는 5나 떨어진다.  헤이븐 타운 유닛 5부대, 아카데미 타운 유닛 1부대, 프리저브 영웅 1부대로 구성된 군대는 헤이븐 타운 유닛들은 질서/자연과 모두 친숙하므로 사기가 2밖에 안 떨어지지만, 질서와 자연은 서로 적대적 계열이므로 생명 -1, 질서/자연 -5를 합쳐서 -6의 사기를 갖게 되는 것이다.

스트롱홀드 타운은 용맹 계열인데, 고유 마법이 없는 대신 다른 모든 계열과 느슨한 관계를 맺고 있다.  따라서 스트롱홀드 타운에서는 모든 계열의 무력 영웅을 고용할 수 있고(마법 영웅은 아무도 고용할 수 없지만), 다른 타운 유닛과 섞일 경우 사기가 2씩 떨어지게 된다.

따라서 히어로즈 4는 모든 면에서 계열을 신경써야 한다.  어사일럼을 플레이하는 입장에서 네크로폴리스 타운을 점령하면 마법도 익히고 자원에 여유가 있다면 적당히 발전시켜서 3-4레벨 유닛들을 아군에 참가시켜주는 것이 좋지만, 아카데미 타운을 점령하면 그 아카데미 타운은 매일 금 1000씩 벌어들이는 조금 큰 금광 수준의 역할밖에 하지 못하는 것이다.  물론 아카데미 타운을 키워서 독자적인 부대를 구성해 확장하는 것도 좋겠지만, 맵이 아주 크지 않은 이상은 그게 큰 의미가 없다.

히어로즈 4는 각 타운의 위치를 타운 목록에서 정확하게 알려주기 때문에 타운을 찾아가기는 매우 편리하다.  아군 타운 목록을 보면 왼쪽과 같이 세 개의 막대를 볼 수 있다.
빨간색 막대 : 유닛 생산지가 건설될 때마다 막대가 길어진다.
파란색 막대 : 마법사 길드가 건설될 때마다 막대가 길어진다. (혼돈의 제단/죽음의 제단 등 길드 보조 건물도 포함)
녹색 막대 : 기타 다른 건물이 건설될 때마다 막대가 길어진다. (단, 요새와 성채/성은 막대는 길어지지 않고 마을의 그림이 달라진다)


히어로즈 4는 모든 건물을 건설하는 것이 불가능하다.  그 이유는 유닛 생산 건물에 있는데, 모든 타운은 각 레벨마다 2개의 유닛 생산 건물을 가지고 있다.  1레벨 유닛 생산지는 둘 다 건설 가능하지만, 2레벨부터는 둘 중에 하나만 건설할 수밖에 없다.  따라서 자신이 원하는 유닛을 골라 그 유닛을 생산하는 건물을 지어야 하는 셈이다.


히어로즈 4의 또다른 특징이라면 '감옥' 시스템을 들 수 있다.  감옥은 어떤 타운이라도 무조건 건설되어 있는 상태로 주어지는데, 적 영웅이 포함된 부대를 전멸시킬 경우 영웅은 가장 가까운 아군 타운의 감옥에 자동으로 갇힌다.  이 상태에서 우리가 할 수 있는 일은 감옥에 누가 갇혔는지 확인하는 것밖에 없지만, 적은 당연히 감옥에 갇힌 영웅을 고용할 수 없다.  아무리 영웅이 이끄는 부대가 적에게 전멸당해도 어떤 식으로든 노가다를 하면 다시 고용 가능한 다른 시리즈에 비하면 상당히 다른 점이다.  하지만 적이 아군 타운을 점령할 경우, 갇힌 영웅들 중 같은 세력의 영웅은 모두 자유의 몸이 되기 때문에 적 주력 영웅이 어느 타운에 갇히는가 정도는 가끔씩 확인을 해줘야 한다.


또한, 새로 등장한 카라반 시스템은 병력 운용을 상당히 편하게 만든다.  카라반은 모든 타운에서 4000 금 + 10 목재로 건설 가능한데, 아군 타운이나 외부 거주지에서 병력을 즉시 원하는 타운으로 이끌고 갈 수 있게 해준다.  타운과 거주지 이름 옆에는 카라반을 사용하면 몇 일만에 이 성에 도착할 지를 알 수 있으며, 카라반 운용에 드는 추가 비용도 없고 중간에 적에게 습격당할 염려도 없기 때문에 아군 병력을 안전하게 집중시킬 수 있다.

다만 마을이나 거주지 주위에 중립 유닛이나 적 부대가 있을 경우 카라반 사용이 불가능하다.  이 때문에 매 달마다 특정 유닛의 달이 선포되어 중립 유닛이 배치되면 카라반 사용을 위해 이 부대들을 정리할 필요가 있어서 상당히 귀찮아진다.

 

▶ 간단한 타운 특성

아카데미(질서 계열) : 마법사들의 도시로, 마법 창조물과 마법 생물들이 주된 구성원이다.  히어로즈4 특성상 여러 가지 마법을 골고루 배우는 것이 어려워서 질서 계열 마법을 주로 배우게 되지만, 질서 마법 자체가 공격/보조/방해 마법이 적절하게 섞여 있는 계열이라 마법 능력이 상당히 좋은 타운.  3레벨 유닛인 지니가 사용하는 환상 창조와 아이스 볼트 마법의 효과가 너무 좋아서 초반부터 후반까지 무난하게 진행할 수 있다.  원본 켐페인에서도 아카데미 켐페인이 다른 켐페인의 2배나 되는 미션을 가지고 있는 등, 여러 가지로 우대를 받는 타운.  영웅은 로드와 마법사가 있지만, 로드는 보조일 뿐이라 대부분 마법사를 주력으로 사용한다.
헤이븐(생명 계열) : 인간들의 타운으로, 여러 가지로 특징이나 개성이 없다.  유닛들은 하나같이 물량만 많을 뿐 그다지 돋보이는 점이 없고, 영웅인 기사와 성직자 모두 그냥 일반적인 영웅 클래스일 뿐이다.  생명 마법을 주로 배우지만 생명 마법이 아군 보조/치료에만 특화되어 있고 5레벨 마법들이 형편없어서 생명 마법 기술은 마스터까지만 익히고 질서나 자연 계열 마법을 하나 추가로 배워두는 것이 좋다.  별다른 장점이 없어서 다른 타운에 밀리는 경향이 강하다.
프리저브(자연 계열) : 엘프, 동물, 정령 등 야생 자연 속에서 접하는 여러 생명체들로 이루어진 타운.  초반 확장이 답답하고 헤이븐과 마찬가지로 강한 타운은 아니지만 그래도 몇 가지의 특색은 있다.  크리처 포탈이라는 건물에서 각종 정령들을 생산할 수 있는데, 4레벨 중립 유닛인 맨티스를 생산할 수 있어서 4레벨을 2종류나 데리고 다닐 수 있다는 장점이 있으며, 4레벨 유닛인 페어리드래곤은 주로 마법 공격을 하기 때문에 같은 4레벨 유닛에게 강한 면을 가진다.  주 마법은 자연 마법이지만, 대부분 소환 또는 보조 마법이라 마법 영웅인 드루이드 대신 직접 전투에 참여할 수 있는 궁사를 키우는 경우도 많다.
어사일럼(혼돈 계열) : 블랙 드래곤으로 유명하지만, 유닛들을 하나로 묶어줄 만한 별다른 공통점이 없어서 어떤 타운이라고 명확하게 정의하기 어려운 타운이다.  화살을 쏘면 적을 추가로 더 죽이는 메두사 덕분에 확장은 비교적 편하다.  도둑과 소서러 영웅이 있지만, 보조 성격이 강한 도둑보다는 강력한 공격 마법을 쓸 수 있는 소서러를 대부분 주력으로 삼는다.  혼돈 마법은 대부분 공격 마법이지만, 보조/방해 마법도 꽤 있어서 나쁘지 않은 계열이다.  전반적으로 평균 수준의 성능을 보이는 타운.
네크로폴리스(죽음 계열) : 히어로즈4 최고의 사기 유닛인 뱀파이어로 매우 유명한 언데드 타운.  초반 유닛들이 하나같이 답이 없어서 1주째에는 확장이 매우 느리지만, 흡혈 특수능력을 가지고 영웅의 심령술로 계속 숫자가 늘어나는 뱀파이어가 나오는 순간부터 지니의 마법으로 쉽게 상대 가능한 아카데미를 제외한 다른 모든 타운에게 충격과 공포를 안겨줄 수 있다.  4레벨 유닛인 본 드래곤도 상당히 강력해서 후반으로 갈수록 유리해지는 타운.  당연히 영웅은 심령술을 익히기 쉬운 네크로맨서이고, 거기에 아군 유닛 능력치를 높여주는 죽음의 기사를 보조로 넣는 형식이다.  다만 죽음 마법은 방해 마법만 많고 공격 마법이 거의 없기 때문에 공격 마법을 좋아하는 사람에게는 조금 답답하다는 느낌은 있을 것이다.
스트롱홀드(용맹 계열) : 히어로즈 시리즈의 전통적인 바바리안 타운으로, 마법사 길드가 없지만, 대신 아군 유닛의 마법 저항력을 높일 수 있다.  영웅은 당연히 바바리안을 쓰게 되는데, 불멸의 물약을 사용한 영웅의 괴물같은 위력을 보여줄 수 있다.  바바리안만 그런 것은 아니고, 다른 영웅들도 전투+백병전 기술을 그랜드마스터하면 같은 효과를 거둘 수 있지만, 상대적으로 바바리안이 그렇게 기술을 익히기가 쉬운 면은 있다.  유닛들도 그리 나쁘지 않고, 범위 사격을 하는 3레벨 사이클롭스가 나오면 확장이 편해진다.  또한 유닛 생산량을 50% 늘려주는 부화장을 후반에 지으면 유닛 물량도 많아져서 후반에도 강하다.  다만 불멸의 물약 효과는 마법 저항을 무시하는 죽음 계열 1레벨 마법인 캔슬레이션에 풀리는 단점이 있어 주의해야 한다.




▶ 맵 클리어시 점수 계산 방법

 

히어로즈4에서의 시나리오 클리어 점수는 비교적 간단하게 계산되던 히어로즈3의 점수 계산법과는 달리, 여러 가지 다양한 분야의 점수를 합산하여 책정한다.

0. 맵의 기본 점수 - 맵의 기본 점수는 다른 점수 계산 요인을 체크하기 위한 가장 기본적인 점수로, 게임을 시작하기 전에 선택한 난이도와 맵의 크기에 따라 결정된다.

플레이어가 고른 난이도 - 맵 크기 = 기본 점수
초보(Novice) - 소형(S) 50, 중형(M) 75, 대형(L) = 90, 최대(XL) = 100
보통(Intermedite) - 소형(S) 100, 중형(M) 125, 대형(L) = 150, 최대(XL) = 200
고급(Hard) - 소형(S) 200, 중형(M) 225, 대형(L) = 250, 최대(XL) = 300
전문가(Expert) - 소형(S) 400, 중형(M) 420, 대형(L) = 440, 최대(XL) = 450
챔피언(Champion) - 소형(S) 750, 중형(M) 700, 대형(L) = 650, 최대(XL) = 600


1. 맵 난이도 - 맵을 만든 사람이 맵 에디터에서 책정한 자체 난이도입니다.  맵 에디터로 맵 설정 자체를 바꾸지 않는 이상 변경할 수 없다.
초급 - 50% / 중급 - 75% / 고급 - 100% / 전문가 - 125% / 챔피언 - 150%


2. 시간(Time Taken) - 최고점수 1500점

1) 계산 방법 : 맵 난이도 * ( 맵의 기본 점수 * 시간 점수율 + 시간 보너스)
* 시간 점수율 : 맵 크기와 걸린 시간에 따라 결정된다.
* 시간 보너스 - 빠른 시간 안에 맵을 클리어했을 경우에만 보너스로 주어진다.

1) 소형 맵일 경우
 1주 안에 클리어 - 보너스 250점 / 2주 안에 클리어 - 보너스 100점 / 3주 안에 클리어 - 보너스 50점
 1~8주 안에 클리어 - 100% / 9주 안에 클리어 - 95% (이후 기간이 1주 증가될 수록 시간 점수율은 5%씩 감소된다) / 21주 안에 클리어 - 35%
 22주 이상의 기간 안에 클리어 - 30%

II) 중형 맵일 경우
 1-2주 안에 클리어 - 보너스 250점 / 3-4주 안에 클리어 - 보너스 100점 / 5-6주 안에 클리어 - 보너스 50점
 1~16주 안에 클리어 - 100% / 17~18주 안에 클리어 - 95% (이후 기간이 2주 증가될 수록 시간 점수율은 5%씩 감소된다) / 41~42주 안에 클리어 - 35%
 43주 이상의 기간 안에 클리어 - 30%

III) 대형 맵일 경우
 1-4주 안에 클리어 - 보너스 250점 / 5-8주 안에 클리어 - 보너스 100점 / 9-12주 안에 클리어 - 보너스 50점
 1~32주 안에 클리어 - 100% / 33~36주 안에 클리어 - 95% (이후 기간이 4주 증가될 수록 시간 점수율은 5%씩 감소된다) / 81~84주 안에 클리어 - 35%
 85주 이상의 기간 안에 클리어 - 30%

IV) 초대형 맵일 경우
 1-6주 안에 클리어 - 보너스 250점 / 7-12주 안에 클리어 - 보너스 100점 / 13-18주 안에 클리어 - 보너스 50점
 1~48주 안에 클리어 - 100% / 49~54주 안에 클리어 - 95% (이후 기간이 6주 증가될 수록 시간 점수율은 5%씩 감소된다) / 121~126주 안에 클리어 - 35%
 127주 이상의 기간 안에 클리어 - 30%

# 예를 들어 맵 크기가 대형이고 맵 난이도가 고급이며 플레이어가 선택한 난이도가 전문가인 상태에서 38주만에 클리어한 경우는
 . 기본 점수 - 440점
 . 맵 난이도 - 100%
 . 시간 점수율 - 90%
 . 시간 보너스 - 없음
-> 100% * (440 * 90% + 0) = 396점이 시간 부문의 최종 점수로 책정된다.

# 최대 점수 책정 상황은
 . 맵 크기 - 소형
 . 난이도 - 챔피언 (따라서 맵 기본 점수는 750점)
 . 맵 난이도 - 챔피언 (150%)
 . 클리어한 기간 - 1주 내 (시간 점수율 100%, 시간 보너스 250점) 일 경우로, 점수 계산은
-> 150% * (750 * 100% + 250) = 150% * 1000 = 1500점이 된다.


3. 전투 승리(Battles Won) - 최고 점수 72점

 전투 승리 점수는 전투가 벌어질 때 아군의 병력 수치와 적의 병력 수치를 비교해서 책정한 점수를 계속 합산한 것이다.  중립 몬스터와의 전투는 전투 승리 점수에 포함되지 않으며, 아군 영웅의 경우는 100 × (영웅의 레벨 + 1)의 병력 수치를, 적 영웅의 경우는 200 × (영웅의 레벨 + 1)의 병력 수치를 가지는 것으로 정해진다.

# 병력간 점수 책정표
아군 병력의 수치를 적의 병력 수치로 나눴을 경우 나오는 수치가
 1.5 이상이면 해당 전투의 승리 점수는 0점
 1.5 에서 1 사이일 경우는 승리 점수 10점
 1에서 2/3 사이일 경우는 승리 점수 20점
 2/3에서 1/2 사이일 경우는 승리 점수 30점
 1/2에서 1/3 사이일 경우는 승리 점수 40점
 1/3 이하일 경우는 승리 점수 60점

# 아군 병력이 10레벨 영웅과 5마리의 블랙 드래곤, 8마리의 이프리트로 구성되어 있을 경우 아군의 병력 수치는
 영웅 - 100 * (10+1) = 1100 / 블랙 드래곤 - 8500 * 5 = 42500 / 이프리트 - 850 * 8 = 6800
 => 따라서 아군의 병력 수치는 총 50400.

* 각 유닛은 해당 유닛을 죽였을 때 얻게 되는 경험치와는 별개로 유닛 병력 수치 점수를 가지고 있다.

이 경우 50400 을 적의 병력 수치로 나눴을 때 나오는 숫자가 1.5가 되지 않는 경우, 즉 적의 병력 수치가 33600 이 넘지 않으면 전투 승리 점수는 올라가지 않는다.  33600 이상일 경우는
 33600 ~ 50400 - 승리 점수 10점
 50400 ~ 75600 - 승리 점수 20점
 75600 ~ 100800 - 승리 점수 30점
 108000 ~ 151200 - 승리 점수 40점
 151200 ~  - 승리 점수 60점

따라서 최대한 적은 병력으로 적의 최대한 많은 병력을 한번에 불러 모아 결전을 여러번 치루는 것이 전투 승리 점수를 높이는 방법으로, 가장 좋은 방법은 컴뱃 기술을 최대한 익혀놓고 불멸의 물약을 마셔놓은 영웅 몇명으로 적의 대병력을 상대하는 것이다.  이럴 경우 거의 언제나 전투 점수는 최고점(72)을 기록한다.


4. 병력 수치 (Army Value) - 최고 점수 24점
 위에서 소개한 병력 수치 계산법에 따라 맵을 클리어시 아군의 병력 수치를 맵 크기에 따라 나눠서 나오는 수치.  다만, 영웅은 병력에서 제외된다.

* 병력 수치를 나누는 변수 책정법
 소형 맵 - 1000
 중형 맵 - 2000
 대형 맵 - 4000
 최대 맵 - 8000

# 전투 승리를 소개하면서 예로 들은 10레벨 영웅, 5 블랙 드래곤, 8 이프리트가 아군 병력의 전부인 상황에서 소형 맵 클리어를 했다면
50400 - 1100(영웅) = 49400 / 1000(소형 맵) = 49.4 = 50 점 = 최대 점수 24점이 된다.


5. 재산 (Wealth) - 최고 점수 48점
 금 - 1, 나무와 광석 - 62, 기타 자원 - 125로 책정하여 맵 클리어시 합산한 재산 수치를 맵 크기에 따라 나눠서 나온 수치.

* 재산 수치를 나누는 변수 책정법
 소형 맵 - 500
 중형 맵 - 1000
 대형 맵 - 2000
 최대 맵 - 4000

# 12500금, 12 나무, 45 광석, 7 수정, 5 수은, 10 유황, 2 보석을 가진 상태에서 중형 맵 클리어를 했을 경우
 금 - 12500 × 1 = 12500
 나무 - 12 × 62 = 744
 광석 - 45 × 62 = 2790
 수정 - 7 × 125 = 875
 수은 - 5 × 125 = 625
 유황 - 10 × 125 = 1250
 보석 - 2 × 125 = 250
합치면 재산 수치는 19034.
19034 / 1000(중형 맵) = 19.034 = 19점이 최종 재산 점수가 된다.


6. 퀘스트 (Quests) - 최고 점수 96점
 퀘스트를 클리어할 때마다 맵 크기에 따라 정해진 점수가 계속 합산된다.  단, 텐트를 들러서 수비대를 통과하는 경우나 퀘스트 가드 통과 목적으로 퀘스트를 완수하는 경우는 퀘스트 점수에 합산되지 않는다.

* 퀘스트를 하나 클리어할 때마다 증가하는 점수
 소형 맵 - 48점
 중형 맵 - 24점
 대형 맵 - 12점
 최대 맵 - 8점

# 따라서 퀘스트 점수에서 만점인 96점을 받으려면
 소형 맵에서 2개 이상의 퀘스트를, 중형 맵에서 4개 이상의 퀘스트를, 대형 맵에서 8개 이상의 퀘스트를, 최대 맵에서 12개 이상의 퀘스트를 완수해야 한다.


7. 아티팩트 (Artifacts) - 최고 점수 76점
 맵 클리어시 영웅이 소유하고 있는 아티팩트에 따라 점수가 결정된다.

 트레저급 아티팩트 하나당 10점,
 마이너급 아티팩트 하나당 20점,
 메이저급 아티팩트 하나당 40점,
 렐릭급 아티팩트 하나당 80점 (트레저, 마이너, 메이저, 렐릭급 아티팩트의 구분은 아티팩트 페이지에 소개되어 있다) 의 점수를 얻는다.  모든 분야 중에서 최고 점수를 얻기가 가장 쉬운 부문.


8. 탐험 (Exploration) - 최고 점수 12점
 최고 점수 12점에 맵 탐험율을 곱해서 나온 점수.  지하도 포함된다.
 지상, 지하가 모두 있는 맵에서 지상의 85%, 지하의 33%를 탐험했다면 맵 탐험율은 (85 + 33) / 2 = 59%.
 12 × 59% = 5.88 = 6점의 탐험 점수를 얻게 됩니다.


9. 최강의 영웅 (Best Hero) - 최고 점수 76점
 맵 클리어시 가장 레벨이 높은 영웅의 레벨과 맵 크기에 의해 결정된다.

* 점수 계산법
 소형 맵 - 10 × (영웅의 레벨 - 3)
 중형 맵 - 6 × (영웅의 레벨 - 4)
 대형 맵 - 5 × (영웅의 레벨 - 5)
 최대 맵 - 3 × (영웅의 레벨 - 6)

# 대형 맵에서 아군의 가장 고레벨 영웅이 레벨 19인 경우.
   5 × (19 - 5) = 5 × 14 = 70점이 된다.

# 소형 맵인 경우는 레벨 11, 중형 맵인 경우는 레벨 17, 대형 맵인 경우는 레벨 21, 최대 맵인 경우는 레벨 32를 넘으면 영웅 점수에서 만점 76점을 받는다.


10. 마을 수 (Towns) - 최고 점수 120점
 맵 클리어시 가지고 있는 타운의 수와 맵 크기에 의해 결정된다.

* 점수 계산법
 소형 맵 - 타운 하나당 30점 (4개 이상 만점)
 중형 맵 - 타운 하나당 15점 (8개 이상 만점)
 대형 맵 - 타운 하나당 10점 (12개 이상 만점)
 최대 맵 - 타운 하나당 10점 (12개 이상 만점)


11. 지금까지 소개한 9개의 부문에서 나온 점수를 모두 합산해 최종 점수가 정해지고, 특정한 기준에 의해 나열된 유닛 기준표에 따라 점수에 따른 유닛이 정해진다.

12. 히어로즈3과는 달리 히어로즈4는 플레이어가 고른 난이도로 인해 나온 난이도 퍼센트가 최종 점수 전체에 영향을 미치지 않습니다.   플레이어가 선택한 난이도는 어디까지나 시간(Times) 점수에만 영향을 미친다.

13. 히어로즈4의 최고 점수는 1500 + 72 + 24 + 48 + 96 + 76 + 12 + 76 + 120 = 2024점이며, 최고 랭킹은 메가 드래곤(히어로즈4 원본만 설치되어있을 경우는 블랙 드래곤) 으로 약 1000점 정도가 되면 메가 드래곤이 뜬다.

설문조사 (예전 설문조사 보기)

<451> 영웅이 쓴 보조 또는 방해 마법의 효과가
얼마나 지속되는 것이 적당하다고
생각하십니까? (91)
1턴
bar
5 (5%)
2턴
bar
5 (5%)
3턴
bar
21 (23%)
4턴
bar
2 (2%)
(영웅의 마력 × 0.25) 턴
bar
14 (15%)
(영웅의 마력 × 0.5) 턴
bar
26 (28%)
(영웅의 마력 × 0.75) 턴
bar
2 (2%)
(영웅의 마력 × 1) 턴
bar
16 (17%)

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