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Magic

 

1단계 마법

 

마법의 화살 (Magic Arrow)

공격 / MP 3

적 한 부대에게 (마력 × 10) 의 피해를 입힌다.

 가장 기본적인 공격 마법.  데미지는 별 의미 없지만, 그래도 없는 것 보다는 낫다.

 

축복 (Bless)

보조 / MP 3

(마력×1)턴 동안 아군 한 부대가 언제나 최대 데미지로 공격하게 된다.

 데미지의 폭이 넓은 유닛일수록 더 마법의 효과가 커지는 보조 마법.  초반에는 꽤 자주 쓰이지만 언데드에게는 쓸 수 없다.

 

피의 굶주림 (Bloodlust)

보조 / MP 3

(마력×1)턴 동안 아군 한 부대의 공격력이 3 높아진다.

 공격력이 3 높아지면 당연히 유닛의 데미지 또한 높아지기 때문에 자주 사용되는 보조 마법.  데미지의 폭이 2~3 등으로 좁은 유닛에게는 축복보다 피의 굶주림이 더 효과적이다.

 

석갑 (Stoneskin)

보조 / MP 3

(마력×1)턴 동안 아군 한 부대의 방어력이 3 높아진다.

 아군의 방어력을 높이는 일반적인 보조 마법이지만, 2레벨에 더 효과가 좋은 철갑 마법이 있기 때문에 초반에만 쓰인다.

 

방패 (Shield)

보조 / MP 3

(마력×1)턴 동안 아군 한 부대가 적의 화살에 절반의 피해를 입게 된다.

 적의 궁수들이 강력한 경우에는 이 마법을 쓰면 석갑보다 더 나은 방어능력을 가지게 만들 수도 있다.

 

신속 (Haste)

보조 / MP 3

(마력×1)턴 동안 아군 한 부대의 속도가 2 높아진다.

 느린 아군에게 써주면 턴이 더 빨리 돌아와 적보다 더 먼저 공격을 가할 수 있게 해주는 마법.

 

해제 (Dispel)

회복 / MP 5

전장에 있는 한 부대에게 걸려있는 모든 마법 효과를 제거한다.

 아군과 적군 모두를 대상으로 하는 특이한 마법.  적에게 걸린 보조 마법을 제거하거나 아군에게 걸린 방해 마법을 제거하는 용도로 쓰이지만 반대로 아군에게 걸린 보조 마법이나 적에게 걸린 방해 마법도 모두 제거되므로 잘 생각하고 쓰는 것이 좋다.

 

치료 (Cure)

회복 / MP 6

아군 한 부대에 걸린 모든 부정적 마법 효과가 제거되며, 체력도 (마력 × 5) 만큼 회복된다.  단, 체력은 최대치 이상으로 회복될 수 없으며, 죽은 유닛이 부활되지도 않는다.

 체력 회복은 별 효과 없고, 아군에게 걸린 보조 마법을 유지한 상태로 적이 쓴 방해 마법을 제거하는 용도로 유용하게 쓰인다.

 

저주 (Curse)

방해 / MP 3

(마력×1)턴 동안 적 한 부대가 언제나 최소 데미지로 공격하게 된다.

 적의 데미지 폭이 넓다면 상당히 효율적인 방해 마법이 되지만, 반대의 경우라면 쓰지 않는 것이 좋다. 축복과 마찬가지로, 언데드에게는 걸리지 않는다.

 

서행 (Slow)

방해 / MP 3

(마력×1)턴 동안 적 한 부대의 속도가 절반으로 낮아지며, 비행 유닛은 날 수 없게 된다.

  적의 속도를 낮추는 마법.  어느 때나 효과가 좋은 방해 마법으로 아군에게 궁수가 많으면 더욱 위력적이며, 특히 적진에서 한 번에 아군 궁수에게 날아와 사격을 방해하는 비행 유닛에게 걸면 한턴만에 맵 전체를 가지 못하게 되므로 궁수를 보호하는 효과도 기대할 수 있다.

 

자원 보기 (View Resources)

탐험 / MP 1

맵 상에 있는 모든 자원의 위치를 알 수 있다.

 타운에 따라 부족한 자원이 1~2가지는 꼭 생기기 마련인데, 이 마법을 쓰면 필요한 자원이 떨어져 있는 지역을 알 수 있으므로 그럴 때 아주 약간 도움이 될 수 있다.

 

광산 보기 (View MinResources)

탐험 / MP 1

맵 상에 있는 모든 광산의 위치를 알 수 있다.

 자원이 아니라 광산을 찾을 수 있는 마법이므로 금광이나 필요한 자원을 제공하는 광산 등 필요한 광산을 빠르게 점령하고자 할 때 도움이 된다.  물론, 그 맵에 광산이 어디 있는지 모른다는 전제 하에서만.

 

2단계 마법

 

얼음 광선 (Cold Ray)

공격 / MP 6

적 한 부대에게 (마력 × 20) 의 피해를 입힌다.

쓸 만한 데미지를 가지고 있는 공격 마법.  번개 마법이 나오지 않을 경우 중반에 자주 사용된다.

 

번개 (Lightning Bolt)

공격 / MP 7

적 한 부대에게 (마력 × 25) 의 피해를 입힌다.

데미지가 꽤 높기 때문에 단일 유닛을 공격하는 용도로는 게임 후반까지도 자주 사용된다.

 

죽음의 물결 (Death Ripple)

공격 / MP 6

언데드를 제외한 전장의 모든 부대에 (마력 × 5)의 피해를 입힌다.

 언데드는 피해를 입지 않기 때문에 사실상 네크로맨서 전용 공격 마법이지만 데미지가 너무나 형편없어서 일부러 쓰는 경우는 매우 드물다.

 

철갑 (Steelskin)

보조 / MP 6

(마력×1)턴 동안 아군 한 부대의 방어력이 6 높아진다.

 방어력이 6이나 높아지기 때문에 아군 한 부대를 집중적으로 보호하고자 할 때 자주 사용된다.

 

드래곤 슬레이어 (Dragon Slayer)

보조 / MP 6

(마력×1)턴 동안 아군 한 부대가 드래곤(본 드래곤도 포함)을 상대할 때만 공격력이 5 높아진다.

공격력 증가 폭도 별로 크지 않고 드래곤을 공격할 때만 적용되기 때문에 드래곤 시티를 공격하는 상황이라면 혹시 모르겠지만 다른 때는 별 필요 없다.

 

방해 광선 (Disrupting Ray)

방해 / MP 7

전투 종료시까지 적 한 부대의 방어력을 3 낮춘다.  하나의 적에 여러번 사용할 수 있다.

여러 번 사용하면 방어력을 계속 3씩 깎아나가기 때문에 적 한 부대가 특별히 숫자가 많아서 곤란할 경우에나 한두 번 사용하는 마법.  하지만 컴퓨터는 이상하게도 더 효과가 좋은 마법을 놓아두고 방해 광선 마법을 남발하는 일이 많아 게임의 난이도를 낮추는 이상한 역할을 맡는 마법이기도 하다.

 

눈멀기 (Blind)

방해 / MP 6

(마력×1)턴 동안 적 한 부대가 행동 불가능 상태가 된다.  눈멀기에 걸린 유닛을 공격하면 즉시 마법이 풀리며, 해당 적 유닛이 반격을 하게 된다.

적 부대를 무력화시켜 각개격파하는데 탁월한 효과를 보여주는 마법.  해제나 치료 마법이 없다면 속수무책으로 당할 수밖에 없다.  

 

배 소환 (Summon Boat)

탐험 / MP 5

가장 가까운 곳에 위치한 빈 배 한 척을 영웅 바로 옆으로 소환한다.  빈 배가 없으면 마법은 실패하며, 바다 근처에 영웅이 있지 않으면 사용할 수 없다.

배가 없거나, 배를 타러 가기는 조금 먼 곳에 영웅이 있을 때 한두 번 써줄 만한 마법.  일단 히어로즈라는 게임은 바다가 별로 중요한 역할을 하는 게임이 아니다.

 

보물 보기 (View Artifacts)

탐험 / MP 2

맵 상에 있는 모든 보물의 위치를 알 수 있다.

보물의 위치는 알려주지만, 어떤 보물이 있는지까지는 알 수 없기 때문에 쓸 일이 없다.

 

예견 (Vision)

탐험 / MP 2

일정 반경 안에 있는 적 부대의 정보를 볼 때(마우스 오른쪽 버튼 클릭) 적과의 병력 우열을 대략적으로 짐작할 수 있다.

게임을 자주 하다 보면 적의 대략적 병력만 보고도 이길지 질 지 감이 올 것이므로 쓸 일은 별로 없고, 영웅 관찰 마법을 쓰는 편이 더 효과적이다.

 

유령 출몰 (Haunt)

탐험 / MP 8

영웅이 위치한 곳의 광산의 깃발을 내리고, (마력 × 4) 마리의 유령을 출몰시킨다.

적의 땅에 침입했지만 적의 성이나 영웅을 상대하기에는 벅찬 상황일 경우, 이 마법을 쓰면 적의 자원 공급을 차단할 수 있다.  더 지독하게 나가고 싶으면 농부나 스프라이트같은 1레벨 다수 유닛을 가진 영웅이 이 마법을 쓴 뒤 광산에 곧바로 돌격해서 유령들에게 잡아먹혀 버리면 유령의 숫자는 기하급수적으로 늘어나 적 영웅도 되찾는데 머리가 아픈 상황이 벌어질 것이다.  멀티플레이라면 비매너에 가까울 정도의 마법이므로 컴퓨터에게만 사용하자.

 

3단계 마법

 

얼음 고리 (Cold Ring)

공격 / MP 9

목표 지점 주위 1칸 안의 모든 부대에게 (마력 × 10) 의 피해를 입힌다.  단, 목표로 한 지점에 있는 부대는 마법에 맞지 않는다.

특별한 때가 아니면 파이어볼이 더 좋은 효과를 내지만, 파이어볼이 없거나 아군 한 부대가 적에게 포위되었다던지 하는 상황에서는 얼음 고리를 써야 할 때도 있다.

 

파이어볼 (Fireball)

공격 / MP 9

목표 지점 주위 1칸 안의 모든 부대에게 (마력 × 10) 의 피해를 입힌다.

가장 대표적인 범위 공격 마법.  데미지는 조금 약한 감이 있지만 여러 명의 적을 공격한다는 장점이 있다.

 

죽음의 파도 (Death Wave)

공격 / MP 10

언데드를 제외한 전장의 모든 부대에 (마력 × 10)의 피해를 입힌다.

죽음의 물결에 비해 데미지가 2배로 높아졌지만 여전히 큰 피해를 입히지는 못하기 때문에 네크로맨서 영웅의 마력이 높다면 가끔 쓰일 때도 있는 정도이다.

 

신성한 단어 (Holy Word)

공격 / MP 9

전장의 언데드 모든 부대에 (마력 × 10)의 피해를 입힌다.

데미지는 별로 높지 않지만, 언데드를 상대로 싸우고 있다면 적 전체에게 피해를 입힐 수 있으므로 가끔 사용된다.  마법의 특성이 언데드만 공격하는 것이기 때문에 당연히 네크로맨서 타운에서는 나오지 않는다.

 

지진 (Earthquake)

공격 / MP 15

적의 성벽 여러 개에 피해를 입힌다.

적의 성을 공격하는 상황에서 적의 궁수들이 강력하고 아군의 비행 유닛은 허약해 성 안으로 빨리 들어가지 못하면 큰 피해를 입을 만한 상황이라면 이 마법이 효과를 볼 수 있다.  그래서 자주 사용되는 마법은 아니다.

 

집단 축복 (Mass Bless)

보조 / MP 12

(마력×1)턴 동안 모든 아군 부대가 언제나 최대 데미지로 공격하게 된다.

모든 아군에게 효과가 있으므로 전투 시작과 동시에 써주면 아군의 데미지를 꽤 높여주는 효과가 있다.

 

집단 신속 (Mass Haste)

보조 / MP 10

(마력×1)턴 동안 모든 아군 부대의 속도가 2 높아진다.

이 마법 하나면 어지간한 유닛들은 대부분 지도 끝까지 1턴이면 충분해지며, 아군 궁수가 적 궁수나 비행 유닛보다 먼저 사격할 수 있다는 장점이 생긴다.  집단 둔화보다는 못해도, 전투 시작과 동시에 걸어줄 가치는 충분한 마법.

 

순간이동 (Teleport)

보조 / MP 9

아군 한 부대를 전장에서 원하는 특정 지점으로 이동시킨다.

공격력은 좋지만 속도가 느린 히드라나 오우거, 골렘 등에게 쓰면 효과가 좋은 마법.  성벽을 뛰어넘을 때에도 사용할 수 있다.

 

안티 매직 (Anti Magic)

보조 / MP 7

아군 한 부대에게 걸린 모든 마법 효과가 사라짐과 동시에 전투 종료시까지 모든 마법에 면역된다.

적의 공격 마법이나 방해 마법을 봉쇄하고 싶을 때 써주는 마법.  하지만 아군의 보조 마법도 모두 차단되며 지금까지 걸린 마법 효과도 모두 사라진다는 점은 고려해볼 필요가 있다.  심지어, 부활도 안된다.

 

집단 저주 (Mass Curse)

방해 / MP 12

(마력×1)턴 동안 모든 적 부대가 언제나 최소 데미지로 공격하게 된다.

모든 적 부대의 공격력을 상당히 약화시킬 수 있어 자주 사용된다.

 

마비 (Paralyze)

방해 / MP 9

(마력×1)턴 동안 적 한 부대가 행동 불가능 상태가 된다.  눈멀기에 걸린 유닛을 공격하면 즉시 마법이 풀리지만, 해당 적 유닛은 반격을 하지 못한다.

눈멀기와 효과 자체는 동일하나 마법에 걸린 유닛을 공격하면 마법이 풀리면서 반격을 하지 못하게 되므로 적의 반격 능력을 순간적으로 제거하고 싶을 때 가끔 쓰인다.

 

집단 해제 (Mass Dispel)

회복 / MP 12

아군과 적군을 가리지 않고, 전장에 있는 모든 부대에게 걸려있는 모든 마법 효과를 제거한다.

아군에게 걸린 방해 마법 효과와 적에게 걸린 보조 마법 효과를 모조리 제거하지만, 반대로 아군에 걸린 보조 마법과 적에 걸린 방해 마법 효과도 남김없이 싹 사라지기 때문에(안티 매직 효과는 예외) 쓰기 전에 마법을 사용하면 어떤 상황이 벌어질지 잘 생각해보고 써야 하는 마법.

 

시체 조종 (Animate Dead)

회복 / MP 10

아군 언데드 한 부대를 (마력 × 50) 체력만큼 회복, 부활시킨다.  부활된 유닛은 전투가 끝난 이후에도 계속 남는다.

네크로맨서 전용 부활 마법이나 다름없는 준 사기적 마법으로, 다른 타운은 5레벨 마법인 진실의 부활을 써야 얻을 수 있는 효과를 네크로맨서는 3레벨 마법으로 얻을 수 있다.  마법 길드에 나와주기만 한다면 그 순간부터 네크로맨서는 죽지 않는 병력을 구축할 수 있다.

 

영웅 관찰 (Identify Hero)

탐험 / MP 3

일정 반경 안에 있는 적 영웅 부대의 정보를 볼 때(마우스 오른쪽 버튼 클릭) 정확한 병력의 숫자와 영웅의 능력치를 볼 수 있다.

적의 정확한 병력 수와 영웅의 능력치를 알 수 있으므로 공격해야 할지 애매한 상황에서 도움이 된다.

 

영웅 보기 (View Heroes)

탐험 / MP 2

맵 상에 있는 모든 영웅의 위치를 알 수 있다.

지도가 밝혀지지 않았더라도 적 영웅이 어디에 있는지 알 수 있으므로 적 영웅의 빈집털이를 방지하는데 효과를 볼 수 있다.

 

마을 보기 (View Towns)

탐험 / MP 2

맵 상에 있는 모든 마을의 위치를 알 수 있다.

처음 하는 맵이 아닌 이상은 맵에서 마을이 어디 있는지는 알고 있을 것이므로 별로 쓸 일이 없다.

 

4단계 마법

 

파이어블래스트 (Fireblast)

공격 / MP 15

목표 지점 주위 2칸 안의 모든 부대에게 (마력 × 10) 의 피해를 입힌다.

데미지는 파이어볼과 마찬가지지만, 그 범위가 훨씬 넓어서 적들이 모여있는 상황이라면 많은 부대를 공격할 수 있게 된다.

 

메테오 샤워 (Meteor Shower)

공격 / MP 15

목표 지점 주위 1칸 안의 모든 부대에게 (마력 × 25) 의 피해를 입힌다.

번개의 데미지와 파이어볼의 범위를 모두 갖춘 고성능 공격 마법.  배우기만 한다면 쓸 일이 많다.

 

연속 번개 (Chain Lightning)

공격 / MP 15

처음 마법의 목표가 된 적은 (마력 × 40)의 피해를 입으며, 목표 유닛과 가장 가까이 있는 부대(아군도 포함)에도 번개가 내리쳐 절반의 피해를 입힌다.  이런 식으로 번개는 계속 데미지가 1/2가 되어가면서 네 개의 부대를 연속적으로 공격하게 된다.

데미지도 꽤 높고, 여러 적을 동시에 공격할 수 있는 이점이 있다.  하지만 적과 아군을 가리지 않고 번개가 퍼져나가기 때문에 적과 아군이 뒤섞여 버리면 아군도 공격의 대상이 된다는 문제가 있어 전투 초반에 주로 사용된다.

 

신성한 외침 (Holy Shout)

공격 / MP 12

전장의 언데드 모든 부대에 (마력 × 20)의 피해를 입힌다.

데미지도 괜찮은 편이며, 적 모두에게 데미지를 입히기 때문에 언데드를 상대하는 전투라면 한두 번쯤은 쓰게 될 것이다.  반대로 네크로맨서 입장에서 적이 이 마법을 쓴다면 머리가 아파질 것이다.

 

엘리멘탈 스톰 (Elemental Storm)

공격 / MP 15

전장의 모든 모든 부대에 (마력 × 25)의 피해를 입힌다.

아마게돈의 축소판으로, 데미지가 딱 아마게돈의 절반이다.  아군도 모두 마법에 피해를 입기 때문에 평소에는 거의 쓰지 않으며, 피닉스나 드래곤이 있을 경우나 가끔 써주는 정도이다.

 

집단 방패 (Mass Shield)

보조 / MP 7

(마력×1)턴 동안 모든 아군 부대가 적의 화살에 절반의 피해를 입게 된다.

모든 아군 부대가 적의 화살에 절반 데미지만을 입게 되므로 위자드 타운을 상대할 때 가장 효과가 좋으며, 바바리안이나 소서리스를 상대할 때도 꽤 좋은 효과를 기대할 수 있다.  반대로 나이트나 워락 상대라면 쓸 까닭이 없다.

 

집단 서행 (Mass Slow)

방해 / MP 15

(마력×1)턴 동안 모든 적 부대의 속도를 절반으로 낮추며, 비행 유닛은 날 수 없게 된다.

모든 적 부대의 속도를 낮추기 때문에 아군에 궁수가 많을수록 효과가 커지는 마법.  좋은 마법임에는 틀림없으나 대기 기능이 없는 히어로즈2 시스템 특성상 상대적으로 속도가 빨라진 아군이 먼저 이동한 뒤 속도가 느려진 적이 움직이면서 아군을 먼저 공격하는 경우가 많다는 약간의 단점이 있다.

 

버서커 (Berserker)

방해 / MP 12

적 한 부대가 통제 불가능 상태가 되어 1턴 동안 아군과 적군을 가리지 않고 가장 가까운 부대를 공격하게 된다.

적끼리 싸우게 만들어 병력을 소모시킬 수 있는 좋은 방해 마법이지만, 적과 아군이 붙어있는 혼전 상태에서 쓰면 가장 가까운 부대가 아군일 경우 그냥 평소처럼 아군을 공격해 버릴 수 있기 때문에 전투 초반에 주로 사용된다.

 

집단 치료 (Mass Cure)

회복 / MP 15

모든 아군 부대에 걸린 모든 부정적 마법 효과가 제거되며, 체력도 (마력 × 5) 만큼 회복된다.  단, 체력은 최대치 이상으로 회복될 수 없으며, 죽은 유닛이 부활되지도 않는다.

적이 집단 서행이나 집단 저주 등의 마법으로 귀찮게 할 때는 집단 치료가 유일하면서도 가장 효과적인 대응책이다.

 

부활 (Resurrect)

회복 / MP 12

아군 한 부대를 (마력 × 50) 체력만큼 회복, 부활시킨다.  하지만, 부활된 유닛은 전투가 끝나면 사라진다.

언데드를 제외한 어떤 유닛이라도 부활시킬 수 있지만 전투가 끝나면 자동으로 죽은 유닛으로 처리되기 때문에 주로 진실의 부활을 사용하며, 적 주력 영웅과의 전투시 아군 병력이 적보다 미묘하게 적어서 밀린다고 느낄 때나 가끔 쓰이는 마법이다.

 

모두 보기 (View All)

탐험 / MP 3

맵 상에 있는 모든 자원과 광산, 도시, 영웅의 위치를 알 수 있다.  또한, 아직 밝혀지지 않은 지역의 지형도 볼 수 있다.

말 그대로 맵 전체를 완벽하게 보여주는 마법이지만 4레벨 마법이라고 하기에는 다른 마법보다 효과가 떨어진다.  사실 귀찮아서 자주 쓰지도 않는다.

 

대기의 수호자 주둔 (Set Air Guardian)

탐험 / MP 15

영웅이 위치한 광산에 (마력 × 4)의 수에 해당하는 양의 공기의 정령을 주둔시킨다.

아군이 점령한 광산을 적이 빼앗아가는 것을 막기 위해 주둔시킨 정령을 먼저 없애야 광산을 점령할 수 있도록 만드는 마법.  MP 소모가 적지 않기 때문에 광산마다 써주기는 조금 귀찮고, 아군에게 가장 중요한 광산(예 : 아군 성이 워락인 경우는 유황) 또는 금광에 써주면 적 보조 영웅의 빈집털이를 막을 수 있게 된다.

 

대지의 수호자 주둔 (Set Earth Guardian)

탐험 / MP 15

영웅이 위치한 광산에 (마력 × 4)의 수에 해당하는 양의 땅의 정령을 주둔시킨다.

 땅의 정령이 소환된다는 점만 빼면 다른 수호자 주둔 마법과 동일하다.

 

불의 수호자 주둔 (Set Fire Guardian)

탐험 / MP 15

영웅이 위치한 광산에 (마력 × 4)의 수에 해당하는 양의 불의 정령을 주둔시킨다.

 불의 정령이 소환된다는 점만 빼면 다른 수호자 주둔 마법과 동일하다.

 

물의 수호자 주둔 (Set Water Guardian)

탐험 / MP 15

영웅이 위치한 광산에 (마력 × 4)의 수에 해당하는 양의 물의 정령을 주둔시킨다.

 물의 정령이 소환된다는 점만 빼면 다른 수호자 주둔 마법과 동일하다.

 

타운 게이트 (Town Gate)

탐험 / MP 10

영웅이 가장 가까운 아군 소유의 마을로 자동 이동된다.

 가장 가까운 마을로 강제 이동되기 때문에 아군 소유의 성이 많아지는 중후반 이후에는 효과가 상대적으로 떨어진다.  그래도 아군 영웅을 쉽게 이동시킬 수 있다는 장점이 있어서인지 이 마법이 아예 안 나오게 만들어진 맵도 꽤 많다.

 

5단계 마법

 

아마게돈 (Armageddon)

공격 / MP 20

전장의 모든 모든 부대에 (마력 × 50)의 피해를 입힌다.

 모든 아군에게 엄청난 데미지를 입힌다.  아마게돈에 면역된 드래곤만 들고 다니면서 아마게돈 마법을 마구 난사한다면 적은 거의 게임을 포기해야 할 정도.  물론 다른 경우라면 자폭용 말고는 쓸 일이 없다.

 

미러 이미지 (Mirror Image)

보조 / MP 25

아군 한 부대를 그대로 복사한다.  복사된 유닛은 원래 유닛의 능력치를 그대로 가지지만, 한번만 공격당하면 바로 사라진다.

 아군의 가장 강력한 유닛으로 적을 두 번 공격할 수 있는 장점을 가진 마법.  하지만 한 번만 공격받아도 곧바로 사라지기 때문에 범위 공격 마법에 취약하다는 단점도 가지고 있다.

 

공기의 정령 소환 (Summon Air Elmental)

보조 / MP 30

전장에 (마력 × 3)의 수에 해당하는 양의 공기의 정령을 소환한다.  단, 두 부대 이상의 정령을 소환할 수는 없다.

 정령을 소환시켜 아군의 전력을 높여주지만, 소환되는 수가 그리 많지 않아서 쓸 일은 별로 없다.

 

땅의 정령 소환 (Summon Earth Elmental)

보조 / MP 30

전장에 (마력 × 3)의 수에 해당하는 양의 땅의 정령을 소환한다.  단, 두 부대 이상의 정령을 소환할 수는 없다.

 정령을 소환시켜 아군의 전력을 높여주지만, 소환되는 수가 그리 많지 않아서 쓸 일은 별로 없다.

 

불의 정령 소환 (Summon Fire Elmental)

보조 / MP 30

전장에 (마력 × 3)의 수에 해당하는 양의 불의 정령을 소환한다.  단, 두 부대 이상의 정령을 소환할 수는 없다.

 정령을 소환시켜 아군의 전력을 높여주지만, 소환되는 수가 그리 많지 않아서 쓸 일은 별로 없다.

 

물의 정령 소환 (Summon Water Elmental)

보조 / MP 30

전장에 (마력 × 3)의 수에 해당하는 양의 물의 정령을 소환한다.  단, 두 부대 이상의 정령을 소환할 수는 없다.

 정령을 소환시켜 아군의 전력을 높여주지만, 소환되는 수가 그리 많지 않아서 쓸 일은 별로 없다.

 

최면 (Hypnotize)

방해 / MP 15

적 한 부대를 아군이 조종할 수 있다.  단, 목표로 하는 부대의 총 체력이 (마력 × 25)보다 높다면 마법을 걸 수 없으며 최면이 걸린 부대가 적을 공격하면 즉시 마법이 풀린다.

 사실상 지속시간이 1턴에 불과할 뿐더러 영웅의 마력이 높아도 마법을 걸 수 있는 적은 매우 제한되기 때문에 실제 전투에서는 볼 일이 전혀 없다.  이 마법이 5레벨 마법 길드에 뜬다면 즉시 자동 저장 파일을 불러오자.

 

진실의 부활 (Resurrect True)

회복 / MP 15

아군 한 부대를 (마력 × 50) 체력만큼 회복, 부활시킨다.  부활된 유닛은 전투가 끝난 이후에도 계속 남는다.

 아군 부대의 피해를 복구하고 병력을 유지하는데 중요한 역할을 하는 마법.  전투가 끝나도 부활된 병력이 남기 때문에 쓸 일이 매우 많다.  단, 언데드에게는 쓸 수 없다.

 

차원의 문 (Dimension Door)

탐험 / MP 10

탐험 맵 상에서 현재 보이는 화면의 한 지점으로 영웅을 순간이동시킬 수 있다.

사기성 마법으로, 영웅이 산이나 바다같은 지형지물을 아무 조건 없이 곧바로 넘어 버릴 수 있다.  MP가 많다면 단순히 영웅의 이동력을 높여주는 용도로도 사용 가능한 마법.

 

타운 포탈 (Town Portal)

탐험 / MP 20

영웅이 아군 소유의 마을 중에서 하나를 골라 곧바로 해당 마을로 이동할 수 있다.

아군 성 중에 선택해서 이동할 수 있기 때문에 병력을 보충하고 적의 빈집털이를 막는데 탁월한 위력을 발휘한다.  그래서인지 아예 이 마법이 나오지 않도록 막아놓는 맵이 대부분이다.

 

설문조사 (예전 설문조사 보기)

<447-1> 사기와 행운이 최대치일 때
발동 확률이 어느 정도까지
높아져야 한다고 생각하십니까?
<447-2> 히어로즈 3에서 목걸이 부위에
착용하고 싶은 아티팩트는?
~2017-01-25 (결과 보기)

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